Avik Biswas氏が1回のパスで軽量なライトを描画出来るUnreal Engine 5向けプラグイン「Fake Lighting」をリリースしています!
Fake Lighting
1回のポストプロセス処理で数千個のライトをレンダリングできる、高性能なフェイクライティング。
エンジン内のライトアクター、シャドウマップ、あるいはLumenといったコストをかけずに、ローカルなダイナミックライティングのような表現を実現します。各ライトは、GBufferの深度、法線、スペキュラーを読み取るインスタンス化されたスクリーンスペース・ボリュームパスとして描画され、実際のポイントライトのわずか数分の1のコストで、説得力のある表面照明を生成します。
広大なオープンステージを持つゲーム、モバイルに近いデスクトップ向けタイトル、そして照明予算をオーバーすることなく雰囲気と視認性を確保する必要があるあらゆるプロジェクト向けに設計されています。
- 高パフォーマンス&低コスト:軽量なポストプロセス・ボリュームパスとしてレンダリング
- 物理に基づいたシェーディング:GBufferの法線データを読み取り、ディフューズ、スペキュラー、バックライト(リムライト)を計算し、リアルな環境との統合を実現
- フェイク・ボリュームグロー:低コストでスクリーンスペースのボリュームグロー効果を追加可能
- CPU負荷ゼロのアニメーション:速度と振幅を調整可能な、GPU駆動の組み込みフリッカーパターン(キャンドル、ネオン、パルス、ストロボ)
- スタイリッシュかつリアルな操作:ライトラップ(ランバートからフルラップまで)、減衰指数、法線強度を微調整可能
- 色温度(ケルビン):実際のケルビン値を使用して光の色を設定。
- 距離によるオブジェクト削除:MaxDrawDistanceとボリュームベースの距離フェード機能を搭載
- ライトの数が増えても影響なし:ライトごとのドローコール、シャドウ処理、CPUによる管理処理は一切無し
- エンジンライトのアクターは存在しません:Fake Lightingのライトはデータ駆動型のコンポーネントであり、UPointLightComponentではありません
- GPUインスタンス化レンダリング:表示されるすべての光源が、1回のラスタライズパスで描画
- 自動的なデータ削除、視錐台、距離、および優先度に基づくソートにより、重要なデータのみを残します
- 1ビューあたり10,000個以上のライトに対応:最大数はr.FakeLighting.MaxLights を通じて設定可能
- ブループリント完全サポート:ドラッグ&ドロップで、ブループリントから直接ライトの設定を調整
- ※キャストシャドウはありません
MegaLightが使えない場合にこういうソリューションがあると助かりそうですね。
「Fake Lighting」はFabにて個人向けが$14.99、プロ向けが$29.99で購入可能です!
かなり有用そうなプラグインですので、是非チェックしてみてください!











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