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Youtuberのりぃちょ氏が、3DCG未経験の状態からAIを活用してオリジナル3Dキャラクターモデルを完成させるまでの記録動画「AIを使って100日間で3Dモデルを作ってみた」を公開し、話題になっていました!

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【PR】Premier Insights Vol.4 | テーマは『シネマトグラ...

2026年6月27日(土)&28日(日)に、CGWORLDによる、世界の一流スタジオで活躍するアーティストを迎え講演いただくスキルアップイベントの第4回となる『Premier Insights Vol.4』が開催されます!今回のテーマは「シネマトグラフィー(撮影技術)」で世界で活躍するクリエイターを招いた合計8セッションがオンライン配信されます!

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Gadget Entangle for Cascadeur | 「Unity」と「Cascadeur」をリアルタイムに同期可能にするツール!Github上で無償公開!

この記事は約3分43秒で読めます

Team Gadgetが、UnityとCascadeurをリアルタイムに同期する事ができる機能などを備えたツール「Gadget Entangle for Cascadeur」をGithub上で無償公開しました!

Gadget Entangle for Cascadeur

このツールは、CascadeurとUnity(プレイモード)を直接繋ぎ、超低遅延のリアルタイム同期(Live Previz)を実現します。

以前紹介したこれですね

「Gadget Entangle for Cascadeur」はGithub上から無料で入手可能です!

Screenshot of github.com

また、Team Gadgetさんあは他にもUnityとPlasticityやZBrush、3D-Coat、iCloneなどを連携させるツールも開発中みたいです

Gadget Entangle for Plasticity(Plasticityブリッジツール)

・Gadget Entangle for PlasticityとGadget Entangle for Cascadeurを使った同期モデリングの
デモンストレーションです。
1.Gadget Entangle for Plasticityでは作業フォルダ(空のオブジェクト)を指定することで
その中だけでモデリングすることができます、空のオブジェクトはそれ自体に座標を持っているので
動画にあるように予めキャラクターの部位に移動・回転させておきます、そこから当たりを
確認しながらモデリングを進めます
2.Plasticityでは常に原点でモデリングするので効率よく作業することができます
Plasticityの自由なモデリングとCAD特有の正確なモデリングがUnity上に即座に反映される
のでトポロジーは完全に無視して形状のみに集中します
3.要所でGadget Entangle for Cascadeurを併用し手で握る部分のモデルにポーズを付け
モデルの形状やルックを確認しながら更に進めます、細部のモデリングは後からいくらでも
できるのでここでは当たりと全体の見た目を重視していきます
余談
この動画では紹介しませんがGadget Entangle for PlasticityにはPlasticityのサーフェース
のポリゴン分割機能をサポートしています、その機能を使うことによりトポロジーを調整
することが可能です、当ツールでは現在の時点では頂点マージのみできるようになっています
法線処理はあまり良い結果が出せずにいて現時点では3D-Coat等で法線の処理をするのが
最適解なのかも知れません、またリトポロジーについては次元の違う開発難易度ですので
ZBrushや3D-Coat、その他DCCを使用することを推奨します

Gadget Transporter(ワンクリックファイル転送・ゲット・バック機能・プレハブ自動生成ツール)

・Gadget Transporterはクリエーターにとって最も煩わしくかつ非生産作業であるファイル操作を
徹底的に排除するために設計思想されたツールです、ZBrushと3D-Coatはデフォルトで対応、
その他のDCCへは汎用エクスポート機能でOBJとFBXのフォーマットを使って出力可能
ZBrushへのワンクリックではSubToolにも対応(予めSubTool枠を多くしてください、収まら
なかった場合は残りのオブジェクトは一つのSubToolとなってしまいます)GoZは使わずUnity
側からPythonスクリプトを叩くのでとてもシンプルに動作します、3D-Coatへもワンクリックで
一発転送、転送先はペイントルームかリトポルームかを選ぶ事ができます、こちらは公式の
AppLink機能を使用していますのでスマートなインポートとなっています
・特筆すべき機能の一つが「ゲット・バック」です
任意のパスにGetBackフォルダを作りそこをUnityにインポートする固定の窓口として機能致します
ZBrushからゲット・バックへ、3D-Coatからゲット・バックへエクスポートすることでUnityでは
GetBackボタンを押すだけでインポート作業は完了します、このゲット・バックフォルダは汎用
DCCからのファイルもここに入れることで同じようにワンクリックでインポート可能です
また、その性質上ゲット・バックフォルダは常にクリーンな状態にしなければなりませんが
一度でもUnityでゲット・バック操作を行えば勝手に_Historyフォルダが自動生成され、ゲット・
バック後にファイルを自動で_Historyフォルダに格納します
・プレハブ自動生成機能、ゲット・バック時にプレハブにするか、しないか、ヒエラルキーに
出すか、出さないかの選択を設けてユーザーが意図するインポート動作をするように設計されて
います、テクスチャーと一緒にOBJファイルがあれば適用済みのプレハブが自動的に生成されます
・デフォルトで対応しているアプリ群の環境なら・・
ゲット・バック時の座標系やピボットは気にすることはありません、送った位置と全く同じ
位置にピボットも維持されて戻ってきます、都度調整する手間が大幅に省けます

ReallusionのiClone8とUnityのリアルタイム接続の開発に着手

ReallusionのiClone8とUnityのリアルタイム接続の開発に着手しました
通信経路は確保したものの各モードでの挙動が違い困惑しているところです

これらのツールも公開が楽しみですね!
Unity開発者の方々は要チェックです!

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