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Ryse Moss Tutorial - 多層ポリゴンファーテクニック「シェル(Shell)」法で作るリアルタイムの「苔」モデル作成チュートリアル!

Ryse Moss
Ryse Moss

Ryse Moss

多層ポリゴンを使うファーテクニック
「シェル(Shell)」法で作るリアルタイムの「苔」モデル作成チュートリアル!

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第1回:シーン制作するための準備 キャラクター・背景編 | MotionBuilderでカットシーン制作 | AREA JAPAN


シェル法を多用したゲームといえばPS2で発売された「ワンダと巨像」やPS3、XBOX360で発売された「ソニックワールドアドベンチャー」が有名ですね。
毛の断面を描いたポリゴンを複数重ねることで擬似的にボリューム感のあるファー表現を実現できます。

今回紹介するのはPolycountのスレッドに掲載された「苔」モデルのチュートリアル。
Ryse Moss Tutorial
濃度と透過範囲の違う4種のテクスチャーを用意し

Ryse Moss Tutorial Preparing the texture

Ryse Moss Tutorial Preparing the texture

それをポリゴン4層からなるポリゴン適用。
“境界線の以外”をプッシュし層に隙間を開けることで、ボリューム感を出しています。

Ryse Moss Tutorial

Ryse Moss Tutorial

詳しい解説はPolycountのスレッドへ!
Ryse Moss Tutorial – Polycount Forum

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130038

PDFファイルも公開されています。
最近だとシェーダーで表現する事も増えていますが、個人的に大好きなテクニックです。半透明オブジェクトが複数重なるので、実装環境によっては処理負荷が高くなるので注意が必要ですぞ!

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