Interactive Tree Creator for Unreal Engi...

パワーアップしたツリー生成!幾つものUE4向け素敵アセットの開発・販売を行っているS. Krezel氏による新アセット!「Interactive Tree Creator 」の動画が公開!

続きを読む

PlayAniMaker Miku ver - VR空間でキャラになりきる?フ...

VR空間上でアニメキャラのアバター制御・フィギュア風ポージング、アニメーション作成が可能!MuRo氏が開発中のアプリ「PlayAniMaker」がテスト公開中!

続きを読む

安全「怪盗グルーのミニオン安全運転」篇 - ホンダの安全運転支援システムと映画「...

ホンダの安全運転支援システム「Honda SENSING」と映画「怪盗グルーのミニオン大脱走」のタイアップCM!

続きを読む

Asset Forge - 積み木感覚でモデリングを行えるアセット制作ツール!W...

Kenneyによるブロック構築のアセットモデリングツール「Asset Forge」Windows,MacOSX,Linuxに対応!書き出した3D・2Dデータは各種エンジン等で使用可能です。

続きを読む

Unity 2017.1 リリース! - アーティスト用ツール Timeline...

Unityの新バージョン「Unity 2017.1」がリリースされました!今回からバージョン表記では無くなるみたいですね。

続きを読む

見てわかるUnreal Engine 4 ブループリント超入門 - まってました!ノードベースのビジュアルプログラミング「BluePrint」を重点的に学習できる書籍が発売!

見てわかるUnreal Engine 4 ブループリント超入門

 無料化され、ユーザーがどんどん増えているゲームエンジン『アンリアルエンジン4』の特徴の一つである、ノードベースのビジュアルプログラミング機能「ブループリント」。その機能を重点的に解説した書籍が見てわかるシリーズに登場!『見てわかるUnreal Engine 4 ブループリント超入門』


PR
Autodesk Maya パーフェクトモデリング ウェビナー

 ゲーム、建築ビジュアライゼーション、その他コンテンツ、どのようなジャンルでも活用出来るブループリント!このシリーズのもう一冊の入門書でUE4の基礎を学んだら、この本でブループリントをもう少し掘り下げて学んでみてはいかが?

見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)
見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)

  • 単行本: 614ページ
  • 著者:掌田 津耶乃
  • 出版社: 秀和システム
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4798043710
  • ISBN-13: 978-4798043715
  • 発売日: 2015/3/27
  • 商品パッケージの寸法: 23.6 x 18.4 x 3.8 cm

概要

ゲーム制作の初心者にとって、最初のハードルはプログラミングです。本格的な言語でのプログラミングは未経験者ではどうにもなりません。ところが、UnrealEngine 4には、パーツとパーツを線で結ぶだけでプログラミングができるブループリントと呼ばれる機能が用意されています。本書は、Unreal Engine 4 ブループリントでのプログラミング方法をオールカラーでわかりやすく解説します。Unreal Engineを使いこなすための第一歩です!

目次

  • Chapter1 ブループリントを使ってみる!
    1-1 Unreal Engineを準備しよう
     Unreal Engineのプログラミングって?
     Unreal Engineのアカウントを登録しよう
     Unreal Engineをインストールしよう
     Mac版のインストール
     ランチャーについて
     エンジンをインストールする
     Unreal Engineを起動する
     Unreal Engineのレベルエディタが開かれる
     レベルエディタの基本操作
    1-2 ブループリントを使ってみよう
     ブループリントエディタを開こう
     レベルブループリントエディタを開く
     プログラムを動かそう!
     グラフエディタの基本操作
     ノードを接続しよう
     動かしてみよう!
     最後に保存しよう!
     この章で覚えたこと
  • Chapter2 値についてマスターしよう!
    2-1 ノードの基本を覚えよう
     ノードの種類
     イベントノードについて
     命令ノードについて
     Begin Playイベントノード
     Print Stringについて
     ノード作成のメニューについて
     状況に合わせた表示(文脈依存)について
     ノードのコメントについて
     コメントグループを作る
     テキストの値をつなげよう
     「Make Literal String」ノードについて
     ノードを線でつなぐ
     実行してみよう
     数字を表示してみよう!
    2-2 変数と計算
     値には種類がある!
     足し算しよう!
     足し算ノードについて
     足し算ノードで計算しよう
     四則演算のノードについて
     複雑な計算をするには?
     数学式ノードを使おう
     数学式ノードを使ってみる
     数学式の中身を見てみよう
     「変数」を使おう!
     変数を設定しよう
     変数を利用しよう!
     変数の設定を行う
     整数の変数を使って計算!
     数学式の内容をチェックする
    2-3 配列を使おう
     配列ってなに?
     配列を用意しよう
     配列に初期値を用意する
     配列に値を設定する
     「Set Array Elem」ノードについて
     配列から値を取り出す
     項目を新たに追加する
     「ADD」ノードについて
     項目を削除する
     「Remove Index」ノードについて
     プログラムの中で配列を作る!
     「配列を作成」ノードについて
     この章で覚えたこと
  • Chapter3 フロー制御をマスターしよう!
    3-1 ブランチとスイッチフロー制御とは?
     「ブランチ(Branch)」について
     「ブランチ」ノードについて
     ブランチを使ってみよう
     値を比べてみよう
     「Equal」ノードについて
     値が偶数かどうかチェックする!
     実行時のグラフをチェックしよう
     たくさん分岐できる「スイッチ」
     「文字列を切り替える(Switch On String)」ノード
     分岐を作成しよう
     Defaultについて
    3-2 繰り返し
     「ForLoop」による繰り返し
     「ForLoop」ノードについて
     テキストをつなげる
     配列とForEachLoop
     ForEachLoopを使う
     ForEachLoopで繰り返す処理を作る
     Print Stringする内容を用意する
     条件で繰り返す「WhileLoop」
     「WhileLoop」について
     素数の計算を作ってみよう
     変数を用意する
     WhileLoopに必要なノードを作成する
     変数counterを加算する処理を作る
     値が割り切れるか調べる処理を作る
     計算結果で分岐をする
     counterがnumと等しいかチェックする
     全体のプログラムを完成させよう
    3-3 プログラムを構造化する
     プログラムをわかりやすくするには?
     ノードを折りたたむ!
     マクロと関数
     マクロを作る
     入出力を作ろう
     マクロのグラフに処理を作成する
     関数を作ろう!
     関数に入出力を作る
     ローカル変数を利用する
     計算処理を作成する
     関数を利用しよう!
    3-4 イベントを活用しよう
     カスタムイベントってなに?
     Break付きのLoopについて
     フリップフロップについて
     シーケンスについて
     この章で覚えたこと
  • Chapter4 アクタの基本操作をマスターしよう!
    4-1 Transformationを使いこなそう
     アクタを用意しよう
     マテリアルを用意しよう
     アクタ操作のノードについて
     Tickイベントについて
     アクタを回転する「Add Actor Local Rotation」
     回転角度とロール・ピッチ・ヨー
     アクタを移動する
     移動と回転を同時に行う
    4-2 Transformを使いこなそう!
     移動・回転をまとめて実行するノード
     「Add Actor Local Transform」ノードについて
     Transformとは?
     ローカル座標とワールド座標
     ワールド座標用のノードについて
     「Add Actor World Transform」を使おう
     移動とVectorについて
     変数で動かそう!
     「ブランチ」で処理をする
     プログラムをチェックする
     ワールド座標でアクタの位置を設定する
    4-3 キーボードで動かそう!
     キー入力のイベントについて
     キーイベントノードについて
     アクタを動かす処理を作る
     連続して動かすには?
     「Is Input Key Down」でキー状態をチェックする
     コントローラーを利用する
     Is Input Key DownのKey設定
    4-4 マウス入力を利用しよう
     マウス入力とゲームモード
     ゲームモードを作成する
     ブループリントエディタを開く
     マウスボタンのイベントを使う
     マウスボタンを押している間動かすには?
     マウスの動きを利用する
     TickからマウスX/Yボタンを利用する
     「Add Actor World Offset」で移動処理を作る
     「シーケンス」を追加する
     プログラムを組み立てる
     Delta Secondsでスピードを調整する
     この章で覚えたこと
  • Chapter5 マテリアルをプログラミングする!
    5-1 マテリアルもブループリントだ!
     マテリアルは「2次元描画のプログラム」
     マテリアルを作る
     マテリアルエディタについて
     「最終マテリアル入力」ノードについて
     「基本色」で色を設定する
     アクタにマテリアルを設定する
     マーケットからテクスチャを用意する
     テクスチャを表示させよう
     メタリックについて
     スペキュラは「反射」
     ラフネスは表面の「粗さ」
     エミッシブ色は発光体
     オパシティとブレンドモード
    5-2 マテリアルをプログラミングする
     マテリアルをパラメータ化する
     「VectorParameter」を作成する
     テクスチャとカラーを計算しよう
     ノードを「Add」で足し算する
     「Subtract」で引き算するノードを削除する
     「Multiply」で掛け算するノードを削除する
     スペキュラとラフネスをパラメータ化する
     「ScalarParameter」ノードについて
     マテリアルインスタンスを作ろう
     マテリアルインスタンスエディタについて
     パラメータグループを設定する
    5-3 パラメータを使ったプログラミング
     マテリアルパラメータコレクションについて
     マテリアルパラメータコレクションエディタ
     マテリアルパラメータコレクションを利用する
     Multiplyでエラー発生!
     レベルブループリントでマテリアルを操作する
     その他のノードを用意するMake Vectorノードを追加する
     マテリアル関数を作ろう
     0~1の実数を返す関数を作る
     my_materialにマテリアル関数を追加する
     レベルブループリントから操作する
     この章で覚えたこと
  • Chapter6 アクタの「動き」をプログラムする!
    6-1 物理エンジンで動かそう
     物理エンジンを利用しよう
     球体アクタを用意しよう
     マテリアルを用意しよう
     スタティックメッシュの設定を呼び出す
     コリジョンを追加する
     物理エンジンをONにする
     ブループリントでアクタを動かす
     球体を動かす処理をチェックする
    6-2 アクタの衝突処理について
     コリジョンの衝突について
     衝突しているオブジェクトを調べる
     タグを利用しよう
     Box_StaticMesh_1にコリジョンを追加する
     タグを判別するプログラムを作る
     物理エンジンがOFFでも衝突イベントは発生する?
     オーバーラップイベント
     オーバーラップ時の処理を用意する
     トリガーについて
     トリガーを使おう
     トリガーのイベントを利用する
    6-3 マチネでプログラムを利用しよう
     マチネで動かす!
     アニメーションの準備をする
     カーブを編集する
     ブループリントでマチネを操作する
     Playノードについて
     Playとマチネのポジション
     繰り返し再生と停止・一時停止
     「Stop」ノードを利用する
     「Pause」について
     マチネ終了処理とマチネコントローラー
     アクタを「消す」には?
    6-4 マチネとブループリントアクタ
     マチネとブループリント
     ブループリントアクタを作ろう
     ブループリントアクタを編集する
     変数を操作する
     Tickイベントの処理を作成する
     BpActorを配置しよう
     マチネを追加する
     変数F_VALの値をカーブで設定する
     この章で覚えたこと
  • Chapter7 本格アプリケーションを作ろう!
    7-1 ヘッドアップディスプレイ(HUD)
     ヘッドアップディスプレイって?
     Widgetブループリントを作成する
     UI部品を配置しよう
     HUDを表示しよう
     GUIに値を設定する
     Text Boxを追加する
     Buttonを追加しよう
     Buttonにクリック時のイベント
     TextBoxに変更時の処理を追加
     レベルブループリントからのHUD利用
     HUDの表示をON/OFFする
     カーソルの表示を制御する
    7-2 キャノン・ボーリング・ゲーム!
     シューティング+ボーリング=?
     レベルを作成しよう
     カメラを用意する
     ボールを作成する
     柱のスタティックメッシュを作る
     HUDを作成する
     パワーゲージを作成する
     方向ゲージを作成する
     ボールをカウントするTextを用意する
     メッセージの表示用Textを追加する
    7-3 ブループリントを作成する
     レベルブループリントを開く
     関数を作成する
     Set HUD関数を作る
     関数「Create Ball」を作る
     関数「Create Boxes」を作る
     「Mouse Button Down」関数を作る
     「Mouse Button Up」関数を作成する
     「Is Ball Stopped?」関数を作成する
     「Check Boxes」関数を作成する
     「Mouse Move H」関数を作る
     「Mouse Move V」を作成する
     「End Game」関数を作る
     「Change Camera Eye」関数を作る
     イベント「Begin Play」を作成する
     イベント「Tick」を作る
     Mouse Button Upを修正する
     やっと完成だ!
     この章で覚えたこと

見てわかるUnreal Engine 4 ブループリント超入門|書籍情報|秀和システム 

こちらもオススメ!

Unreal Engine

https://www.unrealengine.com/ja/

 

関連記事

  1. アニメスタジオテクニック ~RETAS STUDIOで学ぶアニメの作り方~
  2. ゲームグラフィックス2014

コメントをお待ちしております

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

2015.03.30Custom Rain Splash Refraction - 「CryEngine」を使ったテスト映像でお馴染み18T220による、リアルタイム雨エフェクト!

2015.03.30デジタル原型師養成講座 プロとして通用するフィギュア作成技法 - ZBrushを使ってフィギュアを作るノウハウが詰まった技法書が登場!

3D人について

3D/2D/CG関連のネタ・ツール情報をほぼ毎日紹介!掲載してほしい情報、ツール検証依頼などありましたら、メッセージボックス、ツイッターもしくはFacebookのメッセージからどうぞ!

おしらせ

沢山のメッセージありがとうございます!!記事掲載に関しては随時対応していきますので、何卒宜しくお願い致します。
友だち追加
follow us in feedly

 RSSリーダーで購読する

スポンサープロダクト

おすすめ商品Pickup