tcwilsonartによるスクイーズ&ストレッチに応じてリアルタイムにマテリアルに効果を与えられるUnreal Engine向けアセットパッケージ「TensionFX」がFab上でリリースされています!
TensionFX – Real-Time Strain Maps in Unreal Engine
💫 キャラクターのマテリアル特性を、スクイーズやストレッチに応じて変更できたらいいなと思ったことはありませんか? それが可能になりました! 🎆
TensionFX は、GPU 上で毎フレーム、メッシュが現在どれほど伸びたり潰れたりしているかを測定し、その値をマテリアルに渡すことで、しわ、赤み、凹凸の変化、色の変化、ディテール法線など、設定したあらゆる効果を反映させます。
ほとんどの「しわ」システム(MetaHumanに組み込まれているものを含む)はアニメーション主導型であり 、各表情をリギングする必要があり、作成されたポーズしか認識できない。
TensionFXは幾何学的なツールです。変形後のメッシュを実際に観察し、実際の辺の長さの変化を測定します。スケルタルメッシュ(測定基準となる静止ポーズを持つ)に対して動作し、以下の要素に反応します。
- スケルタルアニメーション/スキニング
- モーフターゲットとARKitブレンドシェイプ
- MLデフォーマーの出力
基本的な使い方
- プロジェクトで「Deformer Graph」プラグインを有効にしてください。
- 使用しているジオメトリの種類に合ったデフォーマグラフの種類を見つけてください。例:MetaHumanの場合はDG_TensionFX_MetaHuman。
- ジオメトリの「Deformer」セクションに「DG_TensionFX」を追加してください。
- マテリアル内の赤と緑の頂点カラーを利用して、サーフェスにリアルタイムで変更を適用します。*MetaHumansでは赤とアルファを使用します(緑と青はすでに使用されています)。
これは色々便利に使えそう。デフォーマーグラフから変形情報を毎フレーム頂点カラーへ書き込みを行うとのこと。
個人的にパフォーマンス部分は気になります。
「TensionFX」は個人向け$34.99、プロ向けは$299.99でFabにて販売中です!
是非チェックしてみてください!











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