Unreal Engine 5.6にてかつてクラウド上で動作していた「MetaHuman Creator」が遂に統合されましたが、それに合わせて「MetaHuman」をMayaやHoudini上で編集&改変するための「MetaHuman for Maya」や「MetaHuman for Houdini」が公開されています!
MetaHumanに関するニュース
デジタル ヒューマン フレームワークである MetaHuman は、MetaHuman 5.6 をもって早期アクセスを終了し、Unreal Engine に完全に統合されました。Unreal Engine EULA が更新され、MetaHuman のキャラクターとアニメーションが Unity や Godot などの任意のエンジンと、Maya、Houdini、Blender などのクリエイティブ ソフトウェアで使用できるようになったため、MetaHuman を見かける場所が増えることが予想されます。
MetaHuman Creator の忠実度はアップしています。マテリアルが強化され、スキャン データベースが大きくなり、スキャン データを処理するモデルが改善されたことや、新しい制作ワークフローで顔、ボディ、衣装に利用できるオプションの幅が大きく広がることが理由です。また、MetaHuman Animator でほとんどのカメラやオーディオからリアルタイム アニメーションを生成できる機能も提供されるほか、DCC 向けの新規プラグインの追加や Fab マーケットプレイスとの統合で MetaHuman エコシステムが広がります。MetaHuman の最新のブログ記事 で最新情報についてご確認ください。
ということで、他環境でもMetaHumanを使用可能になりました!これはCharacter Creatorキラーになる?
MetaHuman for Maya
MetaHuman for Mayaは、Autodesk MayaでMetaHumanキャラクターを組み立て、カスタマイズすることができます。
- キャラクター アセンブラー ツールを使用して、DCC Export アセンブリ パイプラインを使用して Unreal Engine からエクスポートされた MetaHuman キャラクター アセットを、アニメート可能なリグおよびテクスチャ付きのキャラクターとしてアセンブル
- Groom Exporter を使用して、レガシーの XGen Descriptions で作成したメタヒューマン対応の花婿を Unreal Engine にエクスポートし、キャラクターに着用可能
- エクスプレッション・エディターや高度なリギング・ツールを使って、キャラクターの頭部に細かな技術的修正、クリエイティブな表情の修正、擬似的な人間の特徴を適用可能
MetaHuman for Houdini
MetaHuman for Houdiniを使用すると、SideFX HoudiniでMetaHuman互換のストランドベースのグルーミングを作成し、Alembicファイルフォーマットを介してUnreal Engineにインポートすることができます。
- 構造化されたプロシージャルなワークフローを使用して、標準的なMetaHumanヘッドメッシュのヘアスタイルを作成
- Houdiniのプロシージャルツールセットと組み合わせて、ポニーテール、結び目、お団子、三つ編み、ドーナツなどの複雑なヘアスタイルを作成
- MetaHuman 互換のグルームを Unreal Engine にエクスポートし、キャラクタに着用させることが可能
その他スターターキットやプラグイン
他にもMetaHuman関連データが一気に公開されています。
Blender用はまだかねー
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