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Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門 第2版 - UE4のマテリアル学習で大好評な入門書がアップデートされたぞ~!

アンリアルエンジン4でマテリアルを学ぶのに超オススメな本「Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門」の第2版が登場!!!!


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リリースが結構前だったので、今のUE4バージョンと比べると表記内容に結構差異が見られましたが、これで解決ですね!!!有難いです!

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

  • 単行本: 653ページ
  • 出版社: 秀和システム; 第2版 (2017/9/20)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4798050555
  • ISBN-13: 978-4798050553
  • 発売日: 2017/9/20

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

内容紹介

Unreal Engineは高品質なリアルタイム・グラフィックスを効率よく作れるゲームエンジンです。本書は、Unreal Engine4を使ってグラフィックス制作をしているアーティスト向けに、岩や壁、水たまりといった実際にゲーム開発に使われているマテリアルの作例をサンプルに、実践的なテクニックを学ぶ入門書です。第2版では、バージョンアップへの対応、モバイル、VRに関する新規解説を追加しました。最先端の制作方法を身につけよう!

目次

第1章 マテリアルとは?
  • 1-1 ゲームグラフィックスのマテリアルができること
    1.1.1 Unreal Engineのマテリアル
  • 1-2 ゲーム開発とマテリアルの関係
  • 1-3 マテリアルのビジュアルスクリプティング
第2章 マテリアルを学習するには
  • 2-1 マテリアルの習得レベル
  • 2-2 「2段階目」になるためには
  • 2-3 マテリアルの学習の流れ
    2.3.1 機能を見つける方法
    2.3.2 マテリアルライブラリをつくろう
    2.3.3 マテリアルをつくろう
    2.3.4 一人では限界がある。そんなときは…
第3章 UE4のインストール、基本操作
  • 3-1 UE4を手に入れよう
    3.1.1 アカウント登録とランチャーのインストール
    3.1.2 UE4のダウンロード
  • 3-2 UE4の起動とサンプルデータの準備
    3.2.1 UE4の操作解説について
    3.2.2 新規プロジェクトの作成
    3.2.3 サンプルデータをプロジェクトにいれる
  • 3-3 アンリアルエディタの基本操作
    3.3.1 画面構成
    3.3.2 レベルビューポートの操作
第4章 マテリアルの基本的な使い方
  • 4-1 サンプルのマテリアルをみてみよう
    4.1.1 スターターコンテンツでマテリアルをみてみよう
    4.1.2 マテリアルエディタの基本操作を学ぼう
    4.1.3 グラフをみてみよう
  • 4-2 マテリアルエディタを学ぼう
    4.2.1 マテリアルを作成してみよう
    4.2.2 マテリアルエディタの画面構成を学ぼう
  • 4.3 マテリアルに色をつけよう
    4.3.1 ノードの作成、移動、削除の仕方を学ぼう
    4.3.2 ノードを理解しよう
    4.3.3 マテリアルに色を設定しよう
    4.3.4 マテリアルをメッシュに設定してみよう
第5章 マテリアルの基本ルールと質感設定
  • 5-1 マテリアルの基本ルール
    5.1.1 色と数値
    5.1.2 色の四則演算
    5.1.3 異なるチャンネル数の計算
  • 5-2 メインマテリアルノード
    5.2.1 ベースカラー
    5.2.2 メタリック
    5.2.3 ラフネス
    5.2.4 ベースカラー、メタリック、ラフネスとPBR
    5.2.5 スペキュラ
    5.2.6 エミッシブカラー
  • 5-3 まとめ
第6章 テクスチャを使ったマテリアルを作成する
  • 6-1 テクスチャを使うマテリアル
    6.1.1 マテリアルの作成手順
  • 6-2 準備
    6.2.1 テクスチャデータの確認
    6.2.2 テクスチャを正しく扱うための設定
  • 6-3 テクスチャを使ったマテリアルの作成
    6.3.1 ベースカラーマップを貼ろう
    6.3.2 ラフネスマップ、ノーマルマップも貼ろう
    6.3.3 テクスチャをタイリングさせよう
第7章 岩のマテリアルをつくる
  • 7-1 岩マテリアルで使われる機能
    7.1.1 マテリアルの作成手順
  • 7-2 準備
    7.2.1 テクスチャデータの確認
    7.2.2 レベルとメッシュデータの準備
  • 7-3 岩マテリアルの作成
    7.3.1 テクスチャの読み込みとタイリングの設定をしよう
    7.3.2 ノーマルマップにディテールマップを追加しよう
    7.3.3 ディテールノーマルの強度を調整しよう
第8章 マテリアルインスタンスの作成
  • 8-1 アーティストが扱うのはマテリアルインスタンス?
    8.1.1 大量データの扱いに強いマテリアルインスタンス
    8.1.2 他にもあるマテリアルインスタンスのメリット
    8.1.3 マテリアルの作成手順
  • 8-2 マテリアルインスタンスの作成と使い方
    8.2.1 ディテールノーマルの強度調整をパラメータ化してみよう
    8.2.2 マテリアルインスタンスを作成しよう
    8.2.3 マテリアルインスタンスエディタの画面構成
    8.2.4 マテリアルインスタンスを編集してみよう
  • 8-3 定数以外のパラメータ化
    8.3.1 テクスチャをパラメータ化しよう
    8.3.2 タイリングをパラメータ化しよう
    8.3.3 ノーマルのスイッチパラメータを作成しよう
    8-4 UE4のマテリアル管理とマスターマテリアル
    8.4.1 マスターマテリアルの機能
    8.4.2 マスターマテリアルを使ってみよう
    8.4.3 効果的なマテリアルの使いわけかた
第9章 古く汚れた壁を作成しよう
  • 9-1 古く汚れた壁をリアルに表現しよう
    9.1.1 テクスチャブレンドによる表現
  • 9-2 目標となる表現を決める
    9.2.1 マテリアルの作成手順
  • 9-3 準備
    9.3.1 レベルデータの確認
    9.3.2 テクスチャデータの確認
    9.3.3 メッシュデータの確認
  • 9-4 テクスチャブレンドマテリアルの作成
    9.4.1 テクスチャデータの読み込み
    9.4.2 頂点カラーを使ったブレンド処理を組もう
    9.4.3 壁のメッシュに頂点カラーを塗ろう
    9.4.4 複雑な形でブレンドできるようにしよう
    9.4.5 擬似的に凹んでいるように見せよう
第10章 水たまりのマテリアル
  • 10-1 追加表現にはデカール
    10.1.1 デカールとは
    10.1.2 水たまりのリファレンスを確認する
    10.1.3 マテリアルの作成手順
  • 10-2 準備
    10.2.1 レベルデータの確認
    10.2.2 テクスチャデータの確認
  • 10-3 デカールマテリアルの使い方
    10.3.1 デカールマテリアルを作成しよう
    10.3.2 デカールアクターを使ってみよう
    10.3.3 ブレンドモードの種類
  • 10-4 水たまりマテリアルの作成
    10.4.1 水たまりの形を作成しよう
    10.4.2 水面を作成しよう
    10.4.3 水面を揺らしてみよう
    10.4.4 波の強さを調整しよう
    10.4.5 波の速度を調整しよう
第11章 雪の積もったマテリアル
  • 11-1 積雪の表現
    11.1.1 一定方向の情報を取得する
    11.1.2 マテリアルの作成手順
  • 11-2 準備
    11.2.1 マテリアルデータの準備
    11.2.2 マップデータの準備
    11.2.3 テクスチャデータの確認
  • 11-3 積雪マテリアルの作成
    11.3.1 雪の質感をつくろう
    11.3.2 ワールド座標の情報を取得しよう
    11.3.3 岩と雪のブレンド処理を作成しよう
    11.3.4 積雪量を調整しよう
第12章 繰り返し使う機能をノードにまとめる
  • 12-1 何度も組むのは面倒くさい
  • 12-2 マテリアル関数とは?
    12.2.1 効率的に機能を管理する
    12.2.2 デフォルトのマテリアル関数を活用しよう
    12.2.3 マテリアルの作成手順
  • 12-3 準備
    12.3.1 マテリアルデータの確認
  • 12-4 マテリアル関数を学ぼう
    12.4.1 テクスチャタイリングのマテリアル関数を作成しよう
    12.4.2 ノーマル強度調整のマテリアル関数を作成しよう
  • 12-5 後からマテリアル関数を編集することの注意点
    12.5.1 入出力ピンの削除
    12.5.2 使用しているマテリアルの再保存が必要

第13章 地形で使うマテリアル

  • 13-1 広大な地形のマテリアル
    13.1.1 カメラにあわせてブレンド位置を変化させる
    13.1.2 ランドスケープ
    13.1.3 マテリアルの作成手順
  • 13-2 準備
    13.2.1 マップデータの確認
    13.2.2 テクスチャデータの確認
  • 13-3 ランドスケープマテリアルの作成
    13.3.1 レイヤーにテクスチャを設定しよう
    13.3.2 ランドスケープをペイントしよう
    13.3.3 ウェイトマップを使って綺麗にペイントしよう
    13.3.4 テクスチャのスケールを調整しよう
    13.3.5 遠距離と近距離のスケール値を変更しよう
第14章 草のマテリアルを作成しよう
  • 14-1 風を感じる表現
    14.1.1 マテリアルの作成手順
  • 14-2 準備
    14.2.1 マップの確認
    14.2.2 テクスチャデータの確認
    14.2.3 スタティックメッシュの確認
  • 14-3草 マテリアルの作成
    14.3.1 メッシュにマテリアルを設定しよう
    14.3.2 アルファ抜きと両面表示の設定方法
    14.3.3 草を揺らしてみよう
第15章 植物に色のバリエーションをあたえる
  • 15-1 色のバリエーションを増やす
    15.1.1 マテリアルの作成手順
  • 15-2 準備
    15.2.1 レベルデータの確認
    15.2.2 マテリアルデータの確認
    15.2.3 テクスチャデータの確認
  • 15-3 色バリエーションの作成
    15.3.1 グラデーションマップで色バリエーションを作成しよう
    15.3.2 他の色バリエーションの組み方
Addendum 巻末資料
  • A-1 座標系
    座標系とは
    直交座標系
    座標系の種類
    ローカル座標系の使用例:縦縞と横縞
    ビュー座標系の使用例:地平線の表現
    この手法における問題点
    カメラ空間とビュー空間
    タンジェント空間
    まとめ
  • A-2 PBR基礎理論
    PBRとは
    PBRの基礎理論
    さまざまな物質の反射のしかた
    線形空間レンダリング(リニアスペースレンダリング)
    拡散反射光と鏡面反射光とCG用語
  • A-3 サブサーフェス
    サブサーフェス・スキャッタリング
    Subsurface
    Preintegrated Skin
    サブサーフェスプロファイル(Subsurface Profile)
    Two Sided Foliage
    人間の肌の調整
  • A-4 髪、眼、布のマテリアル
    UE4.11からの特定用途マテリアル
    Hair
    Eye
    Cloth
    参考資料
  • A-5 ダイナミックマテリアルインスタンス
    ダイナミックマテリアルインスタンスとは
    ダイナミックマテリアルインスタンスを作成する
    ディゾルブエフェクト
    ワールドポジションオフセットを用いたモーションブラー
  • A-6 半透明マテリアルの制約
    UE4の半透明マテリアル
    描画順序
    ライティング
    シャドウ
    Separate Translucency
    ポストプロセスの影響
    平面リフレクション
    擬似半透明
    まとめ
  • A-7 モバイル機器のグラフィクス
    UE4のモバイル対応
    FeatureLevel
    制限されるマテリアル機能
    モバイル用のマテリアル機能
    ライティングの制限
    ポストプロセスの制限
    高速化の指針
    参考ドキュメント
  • A-8 VRのグラフィクス
    VRにおける問題
    Forward Rendering
    VRレンダリングのテクニック
    参考資料
  • A-9 レイヤーマテリアル
    レイヤーマテリアルとは
    なぜ、レイヤーマテリアルを使うのか?
    レイヤーマテリアルの作り方
    まとめ
  • A-10 開発におけるマテリアルのワークフロー
    ゲーム開発のワークフロー
    プロトタイプでのマテリアル制作のワークフロー
    マテリアル制作で気をつけること
  • A-11 ショートカット一覧

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