Another World, Lester and Beast Maya mGe...

アニメーターのEmilio Serrano Garcia氏がゲーム「Another World」のファンメイドムービーをUE5上で構築!使用したキャラクター2体のMaya用mGearセットアップ済みモデルも無料公開しています。

続きを読む

DmSkinningSupport - 登録したジョイントをスライダーで動かしな...

3Dモデラーのdmfuji氏による登録したジョイントをスライダーで動かしながらスキンウェイト調整が出来るMayaスクリプト『DmSkinningSupport』がリリースされました!

続きを読む

AgedFX - 塵埃や傷、汚れ、蜘蛛の巣などの経年劣化表現をポチポチと簡単に追...

VICUBE Animationによる経年劣化表現追加Blenderアドオン『AgedFX』がリリースされました!

続きを読む

Gesture Helper v1.0 - 8方向のマウスジェスチャーに様々なコ...

AIGODLIKEによるマウスジェスチャーにコマンドを追加出来るBlenderアドオン『Gesture Helper v1.0』が無料公開!

続きを読む

Unreal Engine 5.4が4月下旬のリリースと同時にゲーム以外の分野で...

2024年3月12日、Epic GamesがUnreal Engine 5.4移行の料金形態について発表しました。映像分野などの完全無料は廃止されちゃいます。

続きを読む

Maya 2024 | 製品概要と購入 | Autodesk 公式

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門 第2版 - UE4のマテリアル学習で大好評な入門書がアップデートされたぞ~!

この記事は約11秒で読めます

アンリアルエンジン4でマテリアルを学ぶのに超オススメな本「Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門」の第2版が登場!!!!


プロモーション

Blender Fes - Blenderの世界へ、一緒に飛び込もう!


リリースが結構前だったので、今のUE4バージョンと比べると表記内容に結構差異が見られましたが、これで解決ですね!!!有難いです!

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

  • 単行本: 653ページ
  • 出版社: 秀和システム; 第2版 (2017/9/20)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4798050555
  • ISBN-13: 978-4798050553
  • 発売日: 2017/9/20

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

内容紹介

Unreal Engineは高品質なリアルタイム・グラフィックスを効率よく作れるゲームエンジンです。本書は、Unreal Engine4を使ってグラフィックス制作をしているアーティスト向けに、岩や壁、水たまりといった実際にゲーム開発に使われているマテリアルの作例をサンプルに、実践的なテクニックを学ぶ入門書です。第2版では、バージョンアップへの対応、モバイル、VRに関する新規解説を追加しました。最先端の制作方法を身につけよう!

目次

第1章 マテリアルとは?
  • 1-1 ゲームグラフィックスのマテリアルができること
    1.1.1 Unreal Engineのマテリアル
  • 1-2 ゲーム開発とマテリアルの関係
  • 1-3 マテリアルのビジュアルスクリプティング
第2章 マテリアルを学習するには
  • 2-1 マテリアルの習得レベル
  • 2-2 「2段階目」になるためには
  • 2-3 マテリアルの学習の流れ
    2.3.1 機能を見つける方法
    2.3.2 マテリアルライブラリをつくろう
    2.3.3 マテリアルをつくろう
    2.3.4 一人では限界がある。そんなときは…
第3章 UE4のインストール、基本操作
  • 3-1 UE4を手に入れよう
    3.1.1 アカウント登録とランチャーのインストール
    3.1.2 UE4のダウンロード
  • 3-2 UE4の起動とサンプルデータの準備
    3.2.1 UE4の操作解説について
    3.2.2 新規プロジェクトの作成
    3.2.3 サンプルデータをプロジェクトにいれる
  • 3-3 アンリアルエディタの基本操作
    3.3.1 画面構成
    3.3.2 レベルビューポートの操作
第4章 マテリアルの基本的な使い方
  • 4-1 サンプルのマテリアルをみてみよう
    4.1.1 スターターコンテンツでマテリアルをみてみよう
    4.1.2 マテリアルエディタの基本操作を学ぼう
    4.1.3 グラフをみてみよう
  • 4-2 マテリアルエディタを学ぼう
    4.2.1 マテリアルを作成してみよう
    4.2.2 マテリアルエディタの画面構成を学ぼう
  • 4.3 マテリアルに色をつけよう
    4.3.1 ノードの作成、移動、削除の仕方を学ぼう
    4.3.2 ノードを理解しよう
    4.3.3 マテリアルに色を設定しよう
    4.3.4 マテリアルをメッシュに設定してみよう
第5章 マテリアルの基本ルールと質感設定
  • 5-1 マテリアルの基本ルール
    5.1.1 色と数値
    5.1.2 色の四則演算
    5.1.3 異なるチャンネル数の計算
  • 5-2 メインマテリアルノード
    5.2.1 ベースカラー
    5.2.2 メタリック
    5.2.3 ラフネス
    5.2.4 ベースカラー、メタリック、ラフネスとPBR
    5.2.5 スペキュラ
    5.2.6 エミッシブカラー
  • 5-3 まとめ
第6章 テクスチャを使ったマテリアルを作成する
  • 6-1 テクスチャを使うマテリアル
    6.1.1 マテリアルの作成手順
  • 6-2 準備
    6.2.1 テクスチャデータの確認
    6.2.2 テクスチャを正しく扱うための設定
  • 6-3 テクスチャを使ったマテリアルの作成
    6.3.1 ベースカラーマップを貼ろう
    6.3.2 ラフネスマップ、ノーマルマップも貼ろう
    6.3.3 テクスチャをタイリングさせよう
第7章 岩のマテリアルをつくる
  • 7-1 岩マテリアルで使われる機能
    7.1.1 マテリアルの作成手順
  • 7-2 準備
    7.2.1 テクスチャデータの確認
    7.2.2 レベルとメッシュデータの準備
  • 7-3 岩マテリアルの作成
    7.3.1 テクスチャの読み込みとタイリングの設定をしよう
    7.3.2 ノーマルマップにディテールマップを追加しよう
    7.3.3 ディテールノーマルの強度を調整しよう
第8章 マテリアルインスタンスの作成
  • 8-1 アーティストが扱うのはマテリアルインスタンス?
    8.1.1 大量データの扱いに強いマテリアルインスタンス
    8.1.2 他にもあるマテリアルインスタンスのメリット
    8.1.3 マテリアルの作成手順
  • 8-2 マテリアルインスタンスの作成と使い方
    8.2.1 ディテールノーマルの強度調整をパラメータ化してみよう
    8.2.2 マテリアルインスタンスを作成しよう
    8.2.3 マテリアルインスタンスエディタの画面構成
    8.2.4 マテリアルインスタンスを編集してみよう
  • 8-3 定数以外のパラメータ化
    8.3.1 テクスチャをパラメータ化しよう
    8.3.2 タイリングをパラメータ化しよう
    8.3.3 ノーマルのスイッチパラメータを作成しよう
    8-4 UE4のマテリアル管理とマスターマテリアル
    8.4.1 マスターマテリアルの機能
    8.4.2 マスターマテリアルを使ってみよう
    8.4.3 効果的なマテリアルの使いわけかた
第9章 古く汚れた壁を作成しよう
  • 9-1 古く汚れた壁をリアルに表現しよう
    9.1.1 テクスチャブレンドによる表現
  • 9-2 目標となる表現を決める
    9.2.1 マテリアルの作成手順
  • 9-3 準備
    9.3.1 レベルデータの確認
    9.3.2 テクスチャデータの確認
    9.3.3 メッシュデータの確認
  • 9-4 テクスチャブレンドマテリアルの作成
    9.4.1 テクスチャデータの読み込み
    9.4.2 頂点カラーを使ったブレンド処理を組もう
    9.4.3 壁のメッシュに頂点カラーを塗ろう
    9.4.4 複雑な形でブレンドできるようにしよう
    9.4.5 擬似的に凹んでいるように見せよう
第10章 水たまりのマテリアル
  • 10-1 追加表現にはデカール
    10.1.1 デカールとは
    10.1.2 水たまりのリファレンスを確認する
    10.1.3 マテリアルの作成手順
  • 10-2 準備
    10.2.1 レベルデータの確認
    10.2.2 テクスチャデータの確認
  • 10-3 デカールマテリアルの使い方
    10.3.1 デカールマテリアルを作成しよう
    10.3.2 デカールアクターを使ってみよう
    10.3.3 ブレンドモードの種類
  • 10-4 水たまりマテリアルの作成
    10.4.1 水たまりの形を作成しよう
    10.4.2 水面を作成しよう
    10.4.3 水面を揺らしてみよう
    10.4.4 波の強さを調整しよう
    10.4.5 波の速度を調整しよう
第11章 雪の積もったマテリアル
  • 11-1 積雪の表現
    11.1.1 一定方向の情報を取得する
    11.1.2 マテリアルの作成手順
  • 11-2 準備
    11.2.1 マテリアルデータの準備
    11.2.2 マップデータの準備
    11.2.3 テクスチャデータの確認
  • 11-3 積雪マテリアルの作成
    11.3.1 雪の質感をつくろう
    11.3.2 ワールド座標の情報を取得しよう
    11.3.3 岩と雪のブレンド処理を作成しよう
    11.3.4 積雪量を調整しよう
第12章 繰り返し使う機能をノードにまとめる
  • 12-1 何度も組むのは面倒くさい
  • 12-2 マテリアル関数とは?
    12.2.1 効率的に機能を管理する
    12.2.2 デフォルトのマテリアル関数を活用しよう
    12.2.3 マテリアルの作成手順
  • 12-3 準備
    12.3.1 マテリアルデータの確認
  • 12-4 マテリアル関数を学ぼう
    12.4.1 テクスチャタイリングのマテリアル関数を作成しよう
    12.4.2 ノーマル強度調整のマテリアル関数を作成しよう
  • 12-5 後からマテリアル関数を編集することの注意点
    12.5.1 入出力ピンの削除
    12.5.2 使用しているマテリアルの再保存が必要

第13章 地形で使うマテリアル

  • 13-1 広大な地形のマテリアル
    13.1.1 カメラにあわせてブレンド位置を変化させる
    13.1.2 ランドスケープ
    13.1.3 マテリアルの作成手順
  • 13-2 準備
    13.2.1 マップデータの確認
    13.2.2 テクスチャデータの確認
  • 13-3 ランドスケープマテリアルの作成
    13.3.1 レイヤーにテクスチャを設定しよう
    13.3.2 ランドスケープをペイントしよう
    13.3.3 ウェイトマップを使って綺麗にペイントしよう
    13.3.4 テクスチャのスケールを調整しよう
    13.3.5 遠距離と近距離のスケール値を変更しよう
第14章 草のマテリアルを作成しよう
  • 14-1 風を感じる表現
    14.1.1 マテリアルの作成手順
  • 14-2 準備
    14.2.1 マップの確認
    14.2.2 テクスチャデータの確認
    14.2.3 スタティックメッシュの確認
  • 14-3草 マテリアルの作成
    14.3.1 メッシュにマテリアルを設定しよう
    14.3.2 アルファ抜きと両面表示の設定方法
    14.3.3 草を揺らしてみよう
第15章 植物に色のバリエーションをあたえる
  • 15-1 色のバリエーションを増やす
    15.1.1 マテリアルの作成手順
  • 15-2 準備
    15.2.1 レベルデータの確認
    15.2.2 マテリアルデータの確認
    15.2.3 テクスチャデータの確認
  • 15-3 色バリエーションの作成
    15.3.1 グラデーションマップで色バリエーションを作成しよう
    15.3.2 他の色バリエーションの組み方
Addendum 巻末資料
  • A-1 座標系
    座標系とは
    直交座標系
    座標系の種類
    ローカル座標系の使用例:縦縞と横縞
    ビュー座標系の使用例:地平線の表現
    この手法における問題点
    カメラ空間とビュー空間
    タンジェント空間
    まとめ
  • A-2 PBR基礎理論
    PBRとは
    PBRの基礎理論
    さまざまな物質の反射のしかた
    線形空間レンダリング(リニアスペースレンダリング)
    拡散反射光と鏡面反射光とCG用語
  • A-3 サブサーフェス
    サブサーフェス・スキャッタリング
    Subsurface
    Preintegrated Skin
    サブサーフェスプロファイル(Subsurface Profile)
    Two Sided Foliage
    人間の肌の調整
  • A-4 髪、眼、布のマテリアル
    UE4.11からの特定用途マテリアル
    Hair
    Eye
    Cloth
    参考資料
  • A-5 ダイナミックマテリアルインスタンス
    ダイナミックマテリアルインスタンスとは
    ダイナミックマテリアルインスタンスを作成する
    ディゾルブエフェクト
    ワールドポジションオフセットを用いたモーションブラー
  • A-6 半透明マテリアルの制約
    UE4の半透明マテリアル
    描画順序
    ライティング
    シャドウ
    Separate Translucency
    ポストプロセスの影響
    平面リフレクション
    擬似半透明
    まとめ
  • A-7 モバイル機器のグラフィクス
    UE4のモバイル対応
    FeatureLevel
    制限されるマテリアル機能
    モバイル用のマテリアル機能
    ライティングの制限
    ポストプロセスの制限
    高速化の指針
    参考ドキュメント
  • A-8 VRのグラフィクス
    VRにおける問題
    Forward Rendering
    VRレンダリングのテクニック
    参考資料
  • A-9 レイヤーマテリアル
    レイヤーマテリアルとは
    なぜ、レイヤーマテリアルを使うのか?
    レイヤーマテリアルの作り方
    まとめ
  • A-10 開発におけるマテリアルのワークフロー
    ゲーム開発のワークフロー
    プロトタイプでのマテリアル制作のワークフロー
    マテリアル制作で気をつけること
  • A-11 ショートカット一覧

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版]|書籍情報|秀和システム

お求めはこちらから(Kindle版もあるよ!

  • Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

プロモーション


関連記事

  1. 超 Photoshop レタッチ&合成の秘訣 著名写真家や映画ポスターの表現を盗む - あのフォトショTips本の新バージョンが登場!

    2018-09-26

  2. MAYA キャラクタークリエーション- プロが教えるフォトリアル人体制作術 - 待望の3DTotal大型本の日本語版!2016年4月28日発売予定

    2016-04-17

  3. ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.1 - Kickstarterから登場したイラストの描き方解説書!日本語版が2021年9月下旬に発売予定!

    2021-09-01

  4. カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~ イラストのライティングテクニックを細かく解説した本の日本語版

    2012-02-12

コメントをお待ちしています。

コメント

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

3D人-3dnchu-

2023/4/3 新サーバーへ移行しました!
3D/2D/VR/GAME/AIなどのCGに関連する
気になる情報やツールをほぼ毎日紹介!
TwitterやYoutubeなども是非フォロー
よろしくお願いします!

アーカイブ

カテゴリ

おすすめ商品Pickup

注目の記事

PR


PR

株式会社クリーク・アンド・リバー社 大阪支社の採用・求人情報-engage

採用 | 3DCGアーティスト&テクニカルアーティスト大募集 | 株式会社Cygames

キャラクターライティングとVFX講座

GRASSHOPPER MANUFACTURE

   
USD
3D人のLINEアカウントを作りました!
友だち追加


follow us in feedly

RSSリーダーで購読する


ほしい物リスト公開中!
3D人運営に援助!
Amazonでリストを見る

Discordチャンネル公開

pixivFUNBOXページ公開!




おすすめ商品Pickup

おすすめ記事

ページ上部へ戻る