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Unreal Fest Bali 2025 Videos - 2025年6月25・26日にバリ島で開催されたアンリアルフェスの講演動画が一挙公開!個人的に気になる講演をピックアップ!

この記事は約17分55秒で読めます

2025年6月25日-26日インドネシアのバリ島で開催された「Unreal Fest Bali 2025」のセッション映像が一挙公開!個人的にUE使いアーティストとして抑えておきたいセッションもピックアップしてみます!

Unreal Fest Bali 2025

記事公開時点で動画は49個!沢山ありますね!
テクニカルアーティストの私が、個人的に後で見ておきたいメモセッション動画をザーッと貼り付けておきます(ほぼ自分のため)特に気になる順番で並べてます。

Rolling Shore Waves in 2XKO’s Scuttler’s Strand

Riot Gamesは、Scuttler’s Strand 2XKOステージの背景にある重要な岸波アセットを駆動する頂点シェーダーの内部構造を紹介しています。
最近のゲームでは一般的に 2D ディスプレイスメント テクニックが使用されていますが、この海岸波の主な特徴は、カスタム 3D プロシージャル ディスプレイスメント テクニックを使用していることで、サーフ ウェーブのように「ロール」してバレルを形成する能力があります。
このカスタム3Dディスプレイスメントテクニックは、100%シェーダーベースで、実行時にプロシージャルであり、シミュレーションを伴わず、同じパターンを繰り返すことはなく、正弦波、モジュロ、フラック、レルプのような非常に単純な数学関数に完全に基づいています(行列は関係ありません)。
このセッションでは、プロセスを個々の構成要素に分解し、非常にシンプルで把握しやすいテクニックのセットをどのように積み重ねれば、複雑なアセットを生み出すことができるかを紹介します。また、アンリアル エンジンのマテリアル グラフで作業を整理して、すっきりと見やすくする方法も学びます。

Exploring Substrate Materials: Basic to Advanced Techniques

マテリアル作成を強化する新しいパラメータやキーコンセプトなど、サブストレートの基本を探求します。
この講演では、Substrate によって複雑なマテリアルの作成がより簡単かつ身近になり、さまざまな業界で新たな可能性が生まれたことを紹介します。
基本的な説明の後、ナノテッセレーションによる積雪、リアルな車の塗装、水たまり、川のマテリアルなど、実践的なテクニックと実際の応用例を紹介します。

UE5 Graphics Deep Insights From Japan

エピック・ゲームズ・ジャパンが日本の開発者をサポートする中で得た、Unreal Engine 5のグラフィックス関連の高度な洞察について、通常とは異なる多くのベストプラクティスを紹介します。
このトークで取り上げられた質問には、すべてのオブジェクトをナナイトで表現すべきか、それともすべてのテクスチャを仮想テクスチャにすべきか、ソフトウェア レイトレーシングは Lumen 上で常に高速化されるのか、最適なシャドウ設定の決定方法などがあります。

Megascans Vegetation: What’s New and What’s Next

Quixel Vegetationチームに参加して、FAB上のMegascans植物ライブラリの最新の変更点を探ります。このセッションでは、ナナイトシーンの植生レンダリングに関する現在のベストプラクティスについて説明し、最新のUE技術を探求します。FABのリリースに伴い、ライブラリ内のすべての植物がアップデートされ、幅広い新機能をサポートするようになりました。ぜひ、自然のマジックに深く潜ってみてください。

Megascans Vegetation: What’s New and What’s Coming Soon

Quixelのフォリッジ ライブラリの最新アップデートについて紹介します。
まず、一般的なベストプラクティスとUEにおけるフォリッジの現状について説明し、その後、チームが調査してきた改善点と近い将来に実現する可能性のあるソリューションについて説明します。

また、Epic の Simon Barle 氏がパラメータを調整し、さまざまなレンダー バッファを表示しながら、シェーダーのアップデートの一部をライブで紹介するデモもご覧いただけます。さらに、植物の風を再構築した様子や、木々の今後の展開も垣間見ることができます。

2025 Tech Designers Toolkit

Unreal Engine 5 には、テクニカル デザイナーのプロセスを合理化し、チームを強化するために設計されたツールや機能が満載されています。
Epic Games の Sam Bass 氏が、カメラ管理からブループリント ツール、ステート ツリー、GAS チャンネル、ゲームプレイ エフェクト、拡張入力など、あらゆることに取り組みながら、サンプル ゲームを作成し、最新かつ最高の Unreal Engine の機能とツールをデザイン指向で解説します。

Tools, Frameworks, and Insights into Rapid UI Iteration

Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG) とゲーム UI フレームワークをセットアップして、迅速な反復フィードバック ループをサポートする方法について説明します。
エディター モードでプレイを使用することなく、UMG に細かな値を微調整することで、ゲーム バランサーのようにデザインすることができます。プロトタイプから何を残し、何を削除すればよいかがわかります。

Beyond Scalability: Multi-Platform Insights From Japan

Unreal Engineにはマルチプラットフォーム開発のための優れたツールがありますが、開発者はPCからNintendo Switchまで、それぞれのプラットフォームで最高のパフォーマンスとクオリティを実現するために様々な方法を用いています。
Unreal Fest Bali 2025で収録されたこのセッションでは、エピック・ゲームズ・ジャパンが様々な国内タイトルで培ったマルチプラットフォーム開発のノウハウをご紹介します。なお、本セッションではモバイルプラットフォームのスケーラビリティについては触れていません。

Optimizing Pre-Production to Prevent Costly Pipelines

ゲーム開発会社Agate InternationalのErga Ghaniya氏が、Unreal EngineのControl Rig、Procedural Content Generation (PCG)、スクリプト可能なツールの使用方法について掘り下げています。
AgateがControl Rigを使用してエンジン内でアニメーションを調整することで、時間を節約し、UEとBlenderを行ったり来たりする必要性を排除している方法を紹介します。彼らは、再利用可能なモジュラーリグを構築する利点、Fabからアセットを調達する際のコスト効率、レイヤー化されたControl Rigがキーフレームを減らしながらアニメーションを調整することを容易にする方法を紹介します。
次に、ランドスケープではなく、スタティックなメッシュアクターで主に構成されたレベルでPCGを使用したデモンストレーションを行います。彼らは、PCGシステムを活用してより柔軟なフォリッジツールを作成する方法や、頂点カラーを使用してPCGとマテリアルシェーダーを同時に制御する方法を明らかにします。
最後にエルガは、Agateがカスタムツールを使用することで、退屈な作業から貴重な数秒を削減し、最終的には数百時間分の工数を削減できることを説明します。ここでは、タグモディファイアと、つるを生成するためのスクリプト可能なツールについて触れています。

Procedural Roads and Buildings in PCG

プロシージャルコンテンツジェネレーション(PCG)は素晴らしいが、ほとんどの人が森を作っている。別の方向に行こう!
Epic のシニア テクニカル アーティスト Chris Murphy 氏が、UE 5.5 および 5.6 の最先端テクニックを活用した PCG のライブ デモンストレーションを行い、都市のバイオームを生成します。

Customize Anything: Embracing Mutable

Mutable は、実行時に動的なスケルタルメッシュ、マテリアル、テクスチャを生成する Unreal Engine プラグインです。キャラクターのカスタマイズ システムから、ビークル、武器、小道具などの動的コンテンツまで、あらゆるものの作成に使用できます。
Epic GamesのDustin DeVoe氏が、Mutableがどのようにゲーム内のあらゆるカスタマイズをサポートし、キャラクター、武器、乗り物、環境パーツにまたがる効率的なメッシュを作成するかを紹介しています。

Mutableを使い始めるのは大変かもしれませんが、チームにはMutableを使って効率的なパイプラインやコンテンツを作成するチャンスがあります。
この講演では、ツールとしてのMutableの利点を示し、なぜMutableを採用することが良いアイデアなのかを示すことを目的としています。 DeVoe氏は、様々なタイプのコンテンツでMutableをどのように使うことができるのか、ツールの様々な部分に軽く触れながら、実用的な例を示します。

How to Create Grooms for MetaHumans

効率的で直感的なグルーミングワークフローを使用して、MetaHumans用の高品質なヘアスタイルを作成することに焦点を当てています。
効率化されたツールで複雑なスタイルを構築し、適切な属性を持つグルーミング データをエクスポートして、Unreal Engine にシームレスに統合する方法を学びます。 このセッションでは、Fabマーケットプレイス用にグルーミングを準備するためのベストプラクティスについても説明します。

Tips and Tricks for Cloth Dynamics

Unreal Engineにおけるクロスダイナミクスのさまざまなソリューションとそのスケーラビリティについて紹介しています。
このトピックでは、布をシミュレーションする際にライセンシーが直面する一般的な問題を中心に、布の動きをよりリアルにし、パフォーマンスを維持する方法について経験を共有します。

The Fast and the Curious: Advanced Materials for Motion Design

Unreal Engine の新しいモーション デザイン ツールは、デザイナーに素晴らしいプロトタイプ作成能力をもたらしましたが、大半のスタジオでは依然として UE の外部でアセットとアニメーションを作成し、それらをインポートして最終フレームをレンダリングしています。これらのアプローチに共通する点は、マテリアルのワークフローです。
Unreal Fest Baliで収録されたこのセッションでは、マテリアル デザイナーやクローナー アトリビュートなど、このシステムに新たに追加された機能を使用する方法と、最新のモーション デザインのトレンドを実現するのに役立つ既存のマテリアル ワークフローについて紹介します。

Embracing Motion Matching: Using a Little to Get a Lot

モーション マッチングは、Unreal Engine のクエリ ベースのアニメーション ポーズ選択機能です。これを使用して、実行時に動的なシステム クエリに合わせてアニメーション ポーズをデータベースから選択する、レスポンシブなアニメーション システムを作成することができます。
モーション マッチングはアニメーション チームにとって強力なツールですが、その使用方法や開発方法にはいくつかの俗説があります。
Epic GamesのDustin DeVoe氏が、Motion Matchingを活用してより優れた流れるようなアニメーションを作成しながら、少量のコンテンツでゲームを開発する方法を紹介します。
彼は、Game Animation Sample Project (GASP) にある疎なアニメーションの Motion Matching 設定と、あまり知られていませんが、アニメーション間のゲームプレイ主導型のブレンドをサポートする「Stitching」と呼ばれる機能について触れています。

Animation Authoring in Unreal Engine

Unreal Engine で利用可能なアニメーション ツールをアニメーターに紹介し、すべてのアニメーターが必要とする標準的なものから、アニメーターが必要とすることを知らなかったもの (Unreal Engine にしかないもの) までを紹介します。
強調したいのは、エンジンでアニメーションを行うことで、DCC を出たり入ったりするループがどのように解消されるか、また、使用可能なツールがどのように他の DCC に匹敵するか、またはそれよりも優れているかということです。

Animation Editing In Unreal Engine

Unreal Engineでのアニメーションの反復と編集のプロセスに焦点を当て、制作スタイルの例を挙げながら、UEを使用してアニメーターとして何ができるかを探ります。

5-Minute Operations to Improve Your UI

Epic Games の Adrienne Pugh 氏が、UMG (Unreal Motion Graphics UI Designer) を使用して UI を改善するための 5 分間の一連の操作を紹介しています。
UMGでUIをより簡単に、より高品質に開発するためのヒントやトリック、設定などのトピックを取り上げています。

Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance

The Bureau ConsultingのAlexis Argyriou氏が、2025年にリリースされるモダン ヒーロー シューティングゲーム「BADMAD ROBOTS」の制作過程を紹介します。
ビジュアルクオリティを損なうことなく、最新GPUのパフォーマンスを22fpsから120fps以上に向上させ、旧世代のラップトップ用チップセットで動作するようスケールダウンするシステムを構築した話を聞くことができる。

また、ハイエンド デバイスで Lumen を実行し、ローエンド デバイスではプリベイク ライティングに切り替える「ハック」方法、Lumen で静的なライトを扱う際に遭遇した課題、オーバーラップする静的なライトと隠れた VFX コストにクリエイティブに対処する方法、Unreal Insights などの Unreal Engine 組み込みのプロファイリング ツールを使用して GPU パフォーマンスを注意深く監視する方法についても紹介します。

Carving Reality: From Chainsaws to Digital Landscapes

Bienenstock Natural PlaygroundsのAidan Newsome氏が、RealityCaptureを使用して、見栄えだけでなく、RhinoのようなCADツールで実際に動作する高品質の3Dアセットを素早く構築する方法を紹介しています。そう、これらのモデルは、チェーンソーを振り回すアーティストによって、現実世界で彫られているのです!
このセッションでは、ドローンから写真測量データを取り込み、RealityCaptureで処理し、正確な現場モデルにするプロセスも紹介します。
革新的なランドスケープ・アーキテクチャー・プラグインを使い、時には20エーカーを超える自然のプレイスケープを形作る。
ニューサム氏は最後に、すべてをTwinmotionに取り込み、没入感のある非常にリアルなビジュアルとアニメーションを作成します。これは、現実世界の正確さとクリエイティブな自由度を兼ね備えた、高速で柔軟なワークフローです。

The Art of Real-time Concerts: Building a Fortnite UGC Event With UEFN

Unreal Fest Baliで収録されたこのセッションでは、AlcheのTaiki Kawa氏が、日本を代表するヒット曲「マツケンサンバ」をどのようにFortniteに登場させたかを説明しています。この画期的なライブイベントは、世界中の視聴者を魅了し、熱狂的な多言語エンゲージメントを世界中に巻き起こすとともに、UEFNの無限の可能性を示しました。
Alche氏はこのセッションで、Unreal Engineの開発における5年以上の学習成果を披露し、20人の専門チームと共に、最初のコンセプトから世界的なローンチまで、わずか3ヶ月で成し遂げたスタジオの野心的な道のりについて説明します。ヴァース・スクリプトとシネマティック・シークエンスを組み合わせることで、チームは完璧に同期したパフォーマンスと流れるようなライブ・インタラクションを実現しました。
このビデオでは、高度なエフェクトデザイン、綿密なキャラクターモデリング、Houdini によるダイナミックな着物シミュレーションなど、Alche のワークフローに関する詳細な洞察を得ることができます。

Building Real-Time Cinematics at M2 Animation

M2 AnimationのMod Ratchata氏が、スタジオがプリレンダー制作からリアルタイム制作に移行するまでの舞台裏を紹介しています。
M2 Animation が取ったリスク、制作中に発生した課題、そしてチームがどのように解決策を見出したかについてご覧ください。
RedshiftからUnreal Engineへの移行、リアルタイムレンダリングへの移行に関するアーティストとディレクターの視点、新しいアーティストを迎え入れるためのユーザーフレンドリーなスタートアップキットの構築に関するコミュニケーション洞察、リアルタイムパイプラインにおけるアセット作成からショットアセンブリまでのワークフローに関する学習、そしてもちろん、途中で直面した課題と重要な教訓など、さまざまなトピックが取り上げられています。

Inside Project Titan: Making an Open World Game with 4,000 People

Epic GamesテクニカルコンテンツチームのSam Bass氏が、サンプルプロジェクトとしてEpicからリリースされる前に、10週間、4,000人規模のアートジャムの舞台となった64平方キロメートルのオープンワールド、Project Titanの構築に携わりました。
この講演では、Titan の成り立ちとそれを構築した (小規模な) チームについて学び、基礎となるテクノロジーを掘り下げ、自身のプロジェクトにどのように応用できるかを確認し、Unreal Engine 5 での大規模ワールド ゲーム開発について理解を深めます。

The Future of Previz: Collaborative Filmmaking in Unreal Engine

UPrior 社の Dane Armour 氏が、Unreal Engine が映画制作者のプリビジュアライゼーションへの取り組み方をどのように変えるのかについて説明しています。
映画および VFX 業界で 15 年以上の経験を持つ Dane 氏は、プリプロダクション プロセスを加速させる強力なツールとして Unreal Engine を採用し、映画制作者がリアルタイムで迅速かつ共同的に、クリエイティブな作業を行えるようにしています。
Dane氏は、Epic MegaGrantがサポートするSF長編映画の概念実証である「Babiru」のティーザーでUnreal Engineを使用した実体験を語ります。ライブZoomセッションとリモートコラボレーションを通して、Dane氏はNguyen-Anh Nguyen監督(「Hyperlight」、「Akira Project」)とダイナミックで柔軟なワークフローで作業し、17分のアニメーション映像を数ヶ月ではなく数週間で制作することを可能にしました。
このセッションでは、シーケンサーを使用してシーケンスを素早くブロックアウトする一方で、別のアイデアを素早く探索することで、より効率的でクリエイティブなプリプロダクション段階を実現する方法について説明します。
アンリアル エンジンのリアルタイム コラボレーション ツールを使用することで、クリエイティブな意思決定を迅速に行い、生産性を向上させ、ストーリーテリングを強化する方法について理解を深めてください。

Learning to Walk, Run, and Deliver: Our Journey from 5.0 to 5.5 and Beyond

Brown Bag Filmsが、UE 5.0から始まったパイプラインの進化が、リリースを重ねるごとに大きく成熟してきた、リアルタイム アニメーションの旅の最新章について語ります。このセッションでは、2021年の慎重な実験から、アンリアル エンジンを使用した本格的な制作へと、Brown Bagがどのように移行していったかを探ります。
Brown Bagのバリスタジオとダブリンスタジオでの実際の制作経験に基づき、アニメーションパイプラインにアンリアル・エンジンを統合する過程で得られた教訓と、彼のチームが行った現実的な選択を紹介します。
また、Brown Bagのアニメーション スーパーバイザーも参加し、同スタジオのカスタムUnreal Engineリギング システムと最新のUEアニメーション ツールを使用した簡単なウォークスルーも行います。
トピックには、Brown Bag の開発中の毛皮パイプラインにおけるリギングとデフォーマの使用、さらにアニメーション業界のニーズを満たすために Epic のツールセットがどのように進化してきたかが含まれます。

Dealing with Localized Keywords in Card Games

カードゲームには、相互に関連した大量のデータが含まれる。ステータスやカードの名前ひとつとっても、ゲーム中のさまざまな箇所から参照される可能性があり、後で変更が必要になったときに大きな問題になりかねません。複数の言語にローカライズする場合、この複雑さはさらに増します。
Unreal Fest Baliで収録されたこのセッションでは、Barking Kitten InteractiveのChutpisit Spawasu氏が、Google Sheetsのような無料ツールを使用したこの種のデータ管理の戦略、ロケール別のローカライズフォルダの整理、用語集システムの設定、ポータブルオブジェクト(PO)ファイルを使用した大量のローカライズコンテンツのインポート、ローカライズデータを効果的に処理するためのUnreal Motion Graphics(UMG)インターフェースの構築について説明しています。

Bringing Unreal Engine into a Classic CG Pipeline with Python

M2 AnimationのChristophe Bardoux氏が、従来のCGスタジオのパイプラインを拡張し、Pythonのパワーを使ってUnreal Engineをその中核に統合した方法を紹介しています。
彼は、Maya を中心に構築され、Python ベースの API と ShotGrid で管理されていた既存のパイプラインに、M2 が Unreal Engine を導入した方法と理由について説明します。また、アニメーションは Maya で行い、セットドレッシング、ライティング、VFX には UE を使用するという、スタジオでの Unreal Engine の使用方法についても説明します。
次に Christophe 氏は、Maya から Unreal Engine へのアセットのエクスポートを効率化するために M2 が作成した一連のカスタム ツールと、ショット グリッド データに基づいてレベルやシーケンスを自動的に構築するための自動ショット管理ツールを紹介します。
レベル ストリーミングとサブシーケンスを活用して、アーティストが簡単に共同作業できるショットごとのパイプラインを構築する方法を説明し、カスタム UI を介して Unreal Engine のムービー レンダー キュー (MRQ) でスタジオのレンダリングを処理し、レンダー プリセットを管理する方法を実演します。

A Tech Artist’s Guide to Automated Performance Testing

Unreal Engineで構築されたゲームのパフォーマンステストを自動化する方法を探ります。
技術アーティストとして、私たちはゲームのパフォーマンスを分析するのが大好きで、そのデータを収集するプロセスを自動化したいと思いますよね。自動化は一貫性につながり、一貫性は特定の変更の影響を測定したり、リグレッションを検出するために使用できます。
このトークでは、迅速で簡単なものから、ロバストで設定可能で拡張性のあるものまで、パフォーマンス・テストを自動化するためのオプションについて説明します。

後で見る!量が多いな…みなさんも是非チェックしてみてください!

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Screenshot of www.unrealengine.com

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