Chong-U(@chongdashu)氏による、対話型生成AIのClaudeなど)と、Uunreal Engineを連携させる為の「unreal-mcp」をGithub上で無償公開しました!
unreal-mcp
プロンプトを使用して、Unreal Engineで次のようなビルドを行います。
- レベル編集
- アクタ、クラス、コンポーネントのブループリント
- イベント グラフ / ノードを使用したブループリント スクリプティング
このプロジェクトにより、Cursor、Windsurf、Claude Desktop などの AI アシスタントクライアントが、モデルコンテキストプロトコル (MCP) を使用して自然言語から Unreal Engine を制御できるようになります。
⚠️ 実験ステータス
このプロジェクトは現在、実験段階にあります。 API、機能、実装の詳細は大幅に変更される可能性があります。 私たちはテストとフィードバックを奨励しますが、以下のことに注意してください:
- 予告なしに変更されることがあります。
- 機能が不完全または不安定である可能性があります。
- ドキュメントが古かったり、不足している可能性があります。
- 現時点では、プロダクションでの使用は推奨されません。
Unreal MCP 統合は、自然言語を通じて Unreal Engine を制御するための包括的なツールを提供します
カテゴリ | できること |
---|---|
アクター マネジメント | アクタの作成と削除(キューブ、球体、ライト、カメラなど) アクタのトランスフォームを設定(位置、回転、スケール) アクタのプロパティをクエリし、名前でアクタを検索 現在のレベルにあるすべてのアクタを一覧表示 |
Blueprint 開発 | カスタム コンポーネントによる新しいブループリント クラスの作成 コンポーネントの追加と設定 (メッシュ、カメラ、ライトなど) コンポーネントのプロパティと物理設定を設定する ブループリントをコンパイルし、ブループリントのアクタをスポーンする プレイヤーコントロールの入力マッピングを作成する |
Blueprint ノードグラフ | イベントノードを追加する(BeginPlay、Tickなど) 関数呼び出しノードを作成し、それらを接続する カスタムタイプとデフォルト値を持つ変数を追加する コンポーネントと自己参照の作成 グラフ内のノードの検索と管理 |
エディター制御 | 特定のアクターや場所にビューポートをフォーカス ビューポートのカメラの向きと距離をコントロール |
My MCP for Unreal (unreal-mcp) is now available! 🚀
— Chong-U (@chongdashu) March 29, 2025
Build stuff in Unreal Engine using prompts, including
– Level editing
– Blueprint actors, classes & components
– Blueprint scripting with event graph / nodes
Here's me building a flappy bird clone 🐦 using Cursor + Claude… pic.twitter.com/8KmNGXrUAH
MCPも結構増えてきて、今後どれが残っていく方注目ですね。
個人的にマテリアルノードを組む補助をAIにしてほしいなぁ・・詳細はGithubページをチェックしてみてください!
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