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Unreal Engine 5.6 Preview - UE5の次期アップデートプレビュー板がリリース!ロードマップも公開!

この記事は約4分28秒で読めます

Unreal Engine 5次期アップデートプレビュー板「Unreal Engine 5.6 Preview」がリリースされました!


プロモーション

Level Designer's Matrix


Unreal Engine 5.6 Preview

UE 5.6 プレビューが公開されました!今すぐ Epic Games ランチャーからダウンロードしてください、  GitHub、Linux。 GitHub,そしてLinux.  Public Roadmapも御覧ください。

  • 広大で忠実なオープンワールドを、最高のパフォーマンスと安定した60Hzのフレームレートで実現。
  • アニメーションオーサリングツールセットの最大かつ最もパワフルなアップデート。
  • MetaHuman Creatorは、MetaHumanボディのブレンドとスカルプトを含むインエンジンで利用可能になり、さらにMetaHuman Animatorのビジュアルフィデリティと新しいリアルタイムワークフローが改善されました。
  • コンテンツブラウザ2.0と新しいビューポートツールバーレイアウトにより、制作がより速くなりました。
  • 強力なプロシージャルワークフローにより、広大で忠実度の高いワールドをかつてない速さで構築可能。

5.6の詳細についてご興味のある方は、6月3日に Unreal Fest Orlando から生中継でお送りするState of Unrealをご覧ください!

個人的に気になったアップデート内容(アーティスト寄り)

レンダリング
  • Lumen ハードウェア レイトレーシングの最適化:より安定した60Hzフレームレートを達成
  • RHI – レンダラー並列化/バインドレスリソース
  • Niagara ヘテロジニアス・ボリューム
  • バーチャルシャドウマップの最適化:シャドウのパフォーマンスとメモリ使用量を向、シーンのカリングを最適化、忠実度とアーティスティックなコントロールを向上
  • Substrate Materials (Beta)
  • 一人称視点レンダリング(Beta):VSM、レイトレーシング反射と影、セルフシャドウ(スクリーン空間)、変換位置ノードなど
  • 被写界深度 – Petzval Bokeh:新しい Petzval Bokeh 設定。リアルタイムおよびパストレーサー レンダリングに対応
  • GPU Profiler 2.0
キャラクター&アニメーション
  • シーケンサーの改善
  • シネマティクスのシームレスなゲームプレイ移行(実験的)
  • シーケンサーにおけるゲームプレイカメラの統合(実験的)
  • シーケンサーの相対時間スケーリング(実験的)
  • リターゲット操作スタック:IK リターゲッターのフレームワークは、順序を変更できるオペレーション スタックに変換
  • Tween Tools、Motion Trails、カーブ・エディター大幅改良
  • スケールプロポーションのリターゲット:異なるスケールプロポーションのキャラクターをリターゲットする能力を拡張
  • モーフ形状のスカルプト:スケルタルメッシュ エディタ内で、Unreal Engine の内蔵モデリング ツールを使用して、モーフ ターゲットを直接作成およびスカルプト
  • ジオメトリキャッシュ:スケルタルメッシュアニメーションをジオメトリキャッシュにベイク
  • リグ・ロコモーター(実験的):Control Rigの中でプロシージャルな歩行リグを簡単に作成するためのプラグイン
  • MetaHuman Creator in Unreal Engine (Beta)
  • MetaHuman パラメトリックボディシステムとリサイズ可能な衣服(Beta)
  • MetaHuman 単一カメラまたは音声からのリアルタイム顔アニメーション
  • Mutable Macro Libraries & Streaming
ワールド作成
  • 高速ジオメトリ・ストリーミング・プラグイン(実験的)
  • ワールドのコンテンツをストリーミング イン/アウトする際のエンジン全体のパフォーマンスが向上
  • ワールドブックマーク:カメラ位置とFOV、ロードされたリージョンとロケーションのボリューム、データレイヤーの状態、エディタのコンテキストは、作成または更新時にワールドブックマーク内に保存
  • サブワールド・パーティションHLODs:新しいスタンドアロンHLODのビルド・オプション
  • ランドスケープ – バッチ マージ:更新を適用する際に複数の異なる領域に分割することで、大規模なランドスケープの作業時のスケーラビリティの問題を修正
  • ランドスケープ – レベルインスタンスとデータレイヤーのサポート
プロシージャルコンテンツ生成
  • GPUグラスとマイクロ散乱:PCG GPUコンピュートのサポートを追加
  • PCG GPU Compute
  • GPU階層生成
  • Biome Core V2プラグイン(実験版)
  • PCGグラフエディタのプレビュービューポート
  • 多くの新ノードやオペレーターと細かな改善
  • インスタンス化されたアクター相互接続(実験的)
モーションデザイン
  • クローナー&エフェクター・システムにはいくつかの新機能が追加
  • PSDレイヤーのインポート
  • 放送とライブイベントのデータサポート
  • Material Designerでは、メディアレイヤーシステムを通じて動画ファイルを再生可能に
  • Motion Design Scene State
コンテンツパイプライン
  • InterchangeによるFBXレベルのインポート:FBX レベルのインポート プロセスが Interchange Framework を通じて利用できるように
  • Interchangeワークフローの改善
  • InterchangeによるUSDアセットインポートのカスタマイズ(実験的)
シミュレーション&VFX
  • Niagara LWCタイル更新モード
  • Niagara Systems のコンパイルに新しいモードがデフォルトで有効:非同期タスクを効果的に使用途中で作成される UObject の数を削減
  • Chaos Cloth:ベータ版クロス エディターの開発が継続
  • Chaos Flesh:筋肉システムのシミュレーションとキャッシュの機能が拡張
  • Chaos Visual Debugger:パフォーマンス向上や改善
  • Chaos Dataflow Editor:様々な改善
  • Chaos Core:最適化や改善
  • Chaos Destruction:様々な改善
  • Chaos Hair:新しいデータフローベースのグルーミングエディターと新しいヘアカード生成
エディター
  • コンテンツブラウザのデザインが変更
  • ビューポートツールバーのデザインが一新され、必要なツールにすばやくアクセス

ついに来ましたね!待ち切れない人は早速触ってみましょう!詳細は下記リンクをチェックしてみてください!

リンク

Screenshot of forums.unrealengine.com
Screenshot of portal.productboard.com

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