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Godot Engine 3.0 - オープンソース&MITライセンスのマルチプラットフォームゲームエンジン!18ヶ月の開発を経て大幅進化した新バージョン!

この記事は約10分18秒で読めます

18ヵ月の長い開発期間を経て、2.1から大幅進化!オープンソース&MITライセンスのマルチプラットフォームゲームエンジン!「Godot Engine」のバージョン3.0が発表!


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Godot Engineバージョン1の紹介は2014年。バージョン2を紹介する前に、気が付いたら3になってましたね

GODOT 3.0の新機能(一部省略)

新しい物理ベースの3Dレンダラ

Examples of 3D scenes with PBR

Godot 3.0には、新しいレンダラが付属しています。 何年もの間、あなたがインターネット上でGodotについて読むと、通常のコメントは以下の行に沿っていました:

「2Dエンジンは非常に優れていますが、3Dはまだ基本的であり、XXX 3DやYYYエンジンには匹敵しません。

幸いにも、これはもうありません。 新しい3Dエンジンは他のメインストリームエンジンでは一般的ではない、すぐに使用できる多くの機能を備えています。 これに加えて、Godotの使い易さは、より少ない労力で最高の品質に達することを可能にします。

新しい3Dレンダラは最先端のもので、今日のゲームエンジンにはほとんど見られない機能があります:

完全なPRINCIPLED BSDF

Godotは、ディズニーの原則BSDFを物理ベースのレンダリングに提供する最初のエンジンです。 革新的なレンダリングアーキテクチャにより、非常に複雑なマテリアルを追加費用なしで提供できます。

これは、典型的なアルベド、メタルネス、アンビエントオクルージョン、ラフネスのほかに、リム、異方性、地下散乱、クリアコート、屈折、伝達を提供することを意味します。 彼らはすべてすぐに使用する準備ができており、レンダリングパイプラインに緊密に統合されています。

Overview of state-of-the-art BSDF material parameters in Godot

他のエンジンでは、一度にこれらのパラメータのうちの1つだけを選択したり、フォワードパスで適用したり(後処理、グローバルイルミネーションから離したり、多数のライトで非​​効率的にする) 。 Godotでは、彼らは内蔵されており、ハッキングなしで効率的に動作し、一緒に組み合わせることができます。

グローバルイルミネーション (GI)

マテリアル以外に、ライティングは非常に重要です。 Godot 3.0は、グローバルイルミネーションのための2つの代替ワークフローを提供します。

3D scene with global illumination

最初はGIプローブで、反射プローブのように機能し(領域に影響を与えブレンドすることもできますが)代わりにグローバルイルミネーションを提供します。 GIプローブはリアルタイムであり、軽い変更が即座に有効になり、プローブを通過するオブジェクトもGIを取得します。

間接照明とボクセル反射の両方がこの技術によって提供されます。 それはまた非常に使いやすいです。 プローブ境界を設定し、静的オブジェクトの高速プリベークを行うだけです。 ライトマップや種類のものは不要で、非常に迅速かつ効率的なワークフローを提供します。

3D scene with GI Probes

唯一の欠点は、中〜ハイエンドのハードウェアが動作することが必要であることです。 低品質の設定でも、ローエンドのシステムでは半分の解像度でのレンダリングが必要な場合があります。

ローエンドのシステムやモバイルデバイスでは、より古典的なライトマッピングワークフローを提供しています。 それでも、このワークフローは、3Dオブジェクトがインポート時に生成されるUVの第2セットを取得し、インスタンス化されたメッシュ、シーン、さらにはGridMapsを使用してベイク処理を行うので、簡単かつ効率的です。

ゴドットはライトマップと一緒にライトオクトリーシステムを使用しています。これにより、手動で配置されたライトプローブに頼ることなくダイナミックオブジェクトがシーンから光を得ることができます。これはセットアップの本当の面倒です。

3D scene with lightmapping

MID- AND POST-PROCESSING

新しいレンダリング機能と合わせて、新しい一連の中間処理オプションと後処理オプションがサポートされています。

HDR、複数の標準曲線、自動露出をサポートする新しいトマトマッパーがあります:

Auto exposure as a post-process effect

スクリーンスペースの反射、かぶり、被写界深度などの最も標準的な効果が現在サポートされています。

Depth of field as a post-process effect

強力なSSAOの実装もあります。これには、光の影響(直接光がどのくらい影響を受けるか)やアンビエントオクルージョンマップを持つオブジェクトを無視するなどの多くの便利な設定があります。

SSAO as a post-process effect

MATERIALS AND SHADERS

残念ながら、Godot 2.1のビジュアルマテリアルエディタは互換性の問題で削除されましたが、3.1に戻ってきます。 それでも、Godot 3.0は、非常に強力なデフォルトの素材(ディテールテクスチャ、3面マッピング、その他の素晴らしい機能をサポートする)と非常に使いやすいシェーダ言語を提供することでそれを補完します。

Example of spatial shader code

他のエンジンでは、多くのシェーダのバリエーションを用意し、HLSLとメタ言語を混在させる必要があります。エラー報告はひどく、ライティングシェイダーは一般的に難しいです。 Godot 3.0では、シェーダーを書くのはとても簡単です! これは、GLSL仕様の大部分をサポートするカスタム言語を使用します。 あなたのコードを解析し、あなたが何をしようとしているのかを自動的に理解します(透明のためのアルファへの書き込み、スクリーンからの読み込みなど)、すべてのレンダリングメソッドの内部シェーダバリアントを自動的かつ透過的に生成します、深さパスなど)。

これは便利なエディタ内で完全自動補完をサポートしています!

GPU パーティクル

Godotのパーティクルシステム(2Dと3Dの両方)は、GPUで処理されます。 これにより、フレームごとに数百万のパーティクルが作成され、実際にはクールな効果が得られます。

Editor screenshot with 100k particles

パーティクルがGPUで処理されるので、カスタムビヘイビア用のパーティクルシェーダを作成することもできます。 さらに微調整のために定期的なパーティクルをシェーダに変換することも可能です:

Example of particle shader code

新しいアセットワークフロー

Godot 3.0では、アセットパイプラインの動作方法が変更されました。 ここでは、アセットを自動的にインポートする、より使い慣れたスキームを使用します。 アセットをプロジェクトフォルダにドロップするだけで、設定可能なデフォルトパラメータで自動的にアセットがインポートされます。 オプションは、インポート後に変更することができます。

Editor screenshot with import options

これがどう機能するかについての興味深い点の1つは、コンピュータ間でのインポートフォルダのコピーが完全に機能することです。実際に変更されるまで、エディタは何かを再インポートしようとしません。

この新しいシステムのもう一つの大きな利点は、使いやすさの向上に加えて、ネットワーク化されたファイルシステム(非常に高速なテスト時間)を備えたデバイスで実行することが以前よりもはるかに優れていることです。 Godotは、モバイルのためにインポートするときにテクスチャのための適切な圧縮を選択し、それらをネットワーク上に供給します。

3Dアセットワークフローでも大きな改善が見られました。 シーンを単一のファイルとしてインポートすることも、インスタンスを複数のインスタンス化されたサブシーンに分割して、マテリアル、メッシュ、アニメーションを外部に保持することもできます。リソースの変更もマージすることができます。

GLTF 2.0のサポート

GodotはglTF 2.0シーンのインポートをサポートするようになりました。 これはKhronosの新たなオープンスタンダードであり、これを使用することをお勧めします 。

glTF 2.0 scene imported in Godot

インポーターは新しい物で、Colladaインポーターほど成熟していない可能性が高いですが、時間の経過とともにより良くなるでしょう。

OBJインポートの改善

尊敬できるOBJ形式が今よりずっとサポートされています。 マテリアルを読み込み、フルシーンとして読み込むことも可能です。

SVGのサポート

 

Daniel Ramirez( djrm )はSVGをビットマップとして取り込み (カスタマイズ可能な解像度で)実装しました。 この機能は、エディタの起動時にエディタアイコンがネイティブ解像度に変換されるため、HiDPIモードをよりよくサポートするためにも使用されます。

これでSVGを2Dメッシュとして直接使用することはできませんが、将来のリリースのロードマップ上にあります。

GDNATIVE

C++ scripting via GDNativeGDNativeは、外部ライブラリを介してGodotを拡張するための新しいフレームワークです。

MONO / C# サポート

C# scripting via the Mono flavour

 

あなたのお気に入りのIDEと最新バージョンの言語を使用して、 C#を使用してGodotを完全にスクリプト化することが可能になりました。

ビジュアルスクリプティング

Godot 3.0には、典型的な「ボックスと接続」形式で、まったく新しいビジュアルスクリプト言語(もともとはVisualScript)が付属しています。 デフォルトのインプリメンテーションは低レベルですが、ユーザーがより高いレベルのビヘイビアを作成するのに十分な拡張性があります。

ビジュアルスクリプティングはプログラマーでない人や、ゲームデザイナーやアーティストなどに行動を公開するプログラマーにとって理想的です。私たちの実装の優れた点の1つは、ほとんどのGodotパネル(ファイルシステム、シーン、プロパティなど)から要素をドラッグできることです。 )をキャンバスに追加して、使い勝手を大幅に改善しました。

これはVisualScriptの最初の安定版リリースであるため、将来のリリースでさらに改良を続けたいと考えております。

GDスクリプト

GDScriptは2.1以降、多くの改良点を見てきました。 主なものは、APIが主に関数を使用するプロパティからプロパティに変更されたことです。 これにより、新参者にとってはあまり冗長ではなく、ドキュメント内で適切なプロパティを見つけるのが容易になります。

 

新しいオーディオエンジン

Godot 3.0には、新しいオーディオエンジンが付属しています。 古いものは完全に抹消されています。 このバージョンは完全にAudioStreamsに焦点を当てています(サンプルはサポートされなくなりました)。 ストリーム(.wavおよび.oggファイルとしてサポート)はリアルタイムで再生できます。

VRのサポート

Godot 3.0は、Bastiaan Olij( Mux213 )の偉大な作業のおかげで、ARVRServer実装(ARとVRのサポートのために名前が言うように)の導入を見てきました。 作業中の現在のAR実装は3.1リリースに移行されましたが、VRでは使用準備が整っており、作業のバックエンドが増えました。

Sponza scene with OpenVR

BULLET PHYSICS BACKEND

Bullet物理エンジンはGodotで使用できるようになり、デフォルトで有効になります(設定可能です.Goldot 3D物理バックエンドはプロジェクト設定で選択できます)。 Andrea Catania( Odino )は、GodotにBulletを適応させ、APIをほとんど損なわない状態に保つ素晴らしい仕事をしました。

Logo of the Bullet Physics library

新しいネットワークマルチプレイヤーAPI

Godot 3.0にネットワークマルチプレイヤー用の新しいAPIが追加されました。 リモートプロシージャコール(通信のためにENetを使用)に基づいており、複数のピアを非常に簡単に同期させることができます。

Screenshot of multiplayer bomber demo

 

エクスポートシステムの書き換え

Godotの輸出制度は完全に書き直されている。 エクスポートはプリセットに基づいて動作するため、同じプラットフォームをターゲットとするが、設定値が異なる2つのプリセット(Android ARMやx86、デモやフルゲームのプリセットなど)を使用することは可能です。

Configuration of export presets

 

 

IPV6 の対応

IPv6 logo

Godotは現在IPv6に完全に準拠しています。

WEBASSEMBLYとWEBGL 2.0のサポート

WebAssembly logo

Leon Krause( eska )の偉大な作業のおかげで、WebAssemblyのサポートを含む、HTML5の輸出業者が大幅に改善されました! WebGL 2.0は、新しい物理ベースのレンダラとともに追加されました(WebGL 1.0は3.1に戻る予定です)。

新しいエディタのテーマとカスタマイズ

私たちのメインデザイナーDaniel Ramirez( djrm )は、 volzhsとTimo( toger5 )の助けを借りて、素晴らしい新しいテーマシステムを作りました 。 これはHiDPIのサポートがずっと優れており、明るいテーマと暗いテーマを交互に切り替えるだけでなく、色やコントラストのレベルを簡単に変更することができます。

New editor theme

AUTO-TILING IN TILE MAPS

Godotは現在、Mariano Suligoy( MarianoGNU )によって作成され、 Damar Indraによって強化されたTileMapの自動タイリングをサポートしています。 この新しい実装はTiled EditorのTerrainに基づいており、以前のTileSetsと完全に互換性があります。 これは、組み込みの衝突、オクルージョン、ナビゲーションポリゴンエディタを備えており、ツールスクリプトを使用してリソースを拡張して、サブタイルの動作を制御することも可能です。

改良されたフラットスタイルのボックス

ベクトルベースのスタイルボックス(StyleBoxFlat)はTimo( toger5 )によって大幅に改良され、丸められたコーナーのサポートが追加されました。 イメージを作成することなく、滑らかなベクトルルックとソフトドロップシャドウ(解像度に依存しない)でゲームUIコンポーネントをカスタマイズしてください!

Examples of StyleBoxFlat with rounded corners

フォントオーバーサンプリング

解像度に依存しないトレンドを続けるために、Godotはフォントオーバーサンプリングをサポートするようになりました。 これにより、UIが拡大縮小されていてもフォントが常にネイティブ解像度を使用するようになります。

Preview of font oversampling

カスタムハードウェアカーソル

Preview of custom hardware cursor

Xavier Sellier( xsellier )とGuilherme Felipe de CG da Silva( guilhermefelipecgs )のおかげで 、最終的にデスクトッププラットフォーム上のハードウェアマウスカーソルを変更することができます。 任意のイメージをカーソルとして設定すると、ソフトウェアカーソルと比較してレイテンシが短縮され、動作します。

大幅に改善された3Dエディタビューポート

3D manipulation gizmos

  • フリー・ルック・アンド・フライ・モードのサポートMarc Gilleron (Zylann)
  • 改良された3D操作ギズモ(複数軸の編集とスケール)Przemysław Gołąb (n-pigeon)
  • モーションとビューの変更による補間
  • インスタンス化されたシーンでの選択サポートの改善
  • ツールバーのグリッドスナップとローカル軸の変形
  • レンダリングされた形状に関する情報表示
  • HiDPIディスプレイのパフォーマンスを向上させるための半分解像度のビューポートレンダリング

コンソールサポート

合法的で実用的な理由から、我々はコンソールへのポートを提供することはできませんが(UWP経由でXBox Oneを除く)、これは別個の民間企業ができないことを意味するものではありません。 Godotのオープンライセンスは、あらゆる企業がエンジンをコンソールに移植し、製品として提供することを可能にします。

その他何百もの改良点

この投稿はすでに長すぎるので、ゴドットの貢献者によって実装された何百もの機能とバグ修正を、過去1年半にすべてリストするのは不可能です。

貢献者は、 人間が読める変更ログに取り組んでいます。 また、 GitHubプルリクエストのリスト(約3000件)( GitHubの問題対応リスト)の閲覧やフィルタリング、Godot 2.1以降の生のGit changelogのレビュー(時系列または著者によるソート)も可能です。

By Google翻訳 

ビジュアル・ツール面での進化が凄いですねぇ。正直前のバージョンは導入する気が起きなかったのですが、今回のバージョン3はちょっと試したくなってきました。
詳細は公式サイトへ!

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