Captain Underpants Trailer - カートゥーンアニメ表現...

「スーパーヒーロー・パンツマン」がドリームワークス・アニメーションによりフルCG映画化されます!「Captain Underpants」トレーラー!

続きを読む

ROBBER'S COMPANY Episode 3 - 過酷なミッションの先に...

「STUDIO UGOKI」による完全オリジナルショートフィルム!「ROBBER’S COMPANY」の第3話が公開されました!

続きを読む

Horizon Animation Reel Niek Neervens - M...

今年のGOTY確定?な話題作「ホライゾン ゼロ・ドーン(Horizon Zero Dawn)」を手掛けたGuerrilla GamesのアニメーターNiek Neervens氏によるアニメーションリール!

続きを読む

Amazon Lumberyard GDC2017 Demo - Amazonの...

Amazonのゲームエンジン「Lumberyard」のGDC2017に合わせて公開されたリアルタイムDemo2本「Lost」と「Bistro」の映像が公開!「Lost」を手掛けたのはなんと、美麗CGトレーラー等でもお馴染みのプロダクション「RealtimeUK」です!

続きを読む

モリガンさんにLamb.踊らせて見た - ムフフな美少女3DCGでお馴染みM-R...

ムフフな美少女CGでお馴染みM-RS氏による新作映像!「モリガンさんにLamb.踊らせて見た」良い子はお家で視聴しましょうね。

続きを読む

Blender PBR viewport Branch v0.4 - Blenderビューポート上リアルタイムPBRを可能にした独自ビルドバージョン!Cyclesレンダラーとの比較映像も注目!

Blenderビューポート上でリアルタイムPBR(Physically based rendering)を可能にした独自ビルドバージョン!「Blender PBR viewport Branch v0.4」が公開されております。
※2016/06/07 – “アドオン”という記載をしておりましたが、正しくは”独自ビルドを行った別バージョン”との事でした。記事全体を修正してます。ご指摘いただいた方々、ありがとうございました。


PR
スクウェア・エニックスイベント

Blender PBR viewport Branch v0.4

PBR viewport Branch V0.4 – 06/06/2016

  • Oren-nayar Diffuse (Env lighting)
  • Velvet Shader (Env lighting + Point lights)
  • Toon Shader (Env lighting + Point lights)
  • Ashikhmin & Beckmann distributions for isotropic and anisotropic
  • Closest Filtering for Texture node
  • Material layer overide but only for material. So you can preview one material on every
  • objects without assigning it to each object.
  • Linearly Transformed Cosines to shade Area lights with the Glossy GGX (other
  • distributions use the same LUT)
  • Material AO to apply occlusion during the shading stage an not at the post process stage.
  • Algorithm is slow but correct (matches cycles)
  • Screen Space Reflections for Sharp Glossy shader. Algorithm is from Morgan McGuire
  • blog and the step is always 1px so reflections can’t go far.
  • Backface buffer to improve screen space effects.
  • Bias parameter to control the accuracy of the Environment Sampling.
  • Performance : Use a jitter texture + a sample texture to generate sampling random vectors instead of computing everything inside the shader. (this takes 2 texture slots though)
  • Performance : Lights shadowing (and lamp nodetree) are evaluated only once per Material.
  • Codebase Change : major thing I did is not using the common uniform interface for passing uniforms related to the sampling and PBR. I also splited the glsl files into more managable ones.

cycles renderとの比較も遜色無い感じですね。
旧バージョンのプレビュー&解説動画も貼り付けておきます。

Blender Realtime PBR Experimental Build Overview

Blender PBR viewport Branch v0.35

Blender PBR viewport Branch v0.2

関連リンク

関連記事

  1. IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE 〜UE4無料化
  2. Quixel SUITE OPEN BETA IS HERE
  3. DX11 DDS Thumbnail

コメントをお待ちしております

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

2016.06.04First Person Mobile Strike - 戦略MMORPG「モバイルストライク」を主観視点で見るとこうなる!pipocaVFXの新作映像作品!

2016.06.08CGWORLD 2016年7月号 vol.215 - 「撮影に学ぶライティングテクニック」&「フォトリアル&ノンフォトゲーム最前線」2016年6月10日発売!

3D人について

3D/2D/CG関連のネタ・ツール情報をほぼ毎日紹介!掲載してほしい情報、ツール検証依頼などありましたら、メッセージボックス、ツイッターもしくはFacebookのメッセージからどうぞ!

おしらせ

沢山のメッセージありがとうございます!!記事掲載に関しては随時対応していきますので、何卒宜しくお願い致します。
follow us in feedly

 RSSリーダーで購読する

おすすめ商品Pickup