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Advanced Locomotion System V3 - より自然な動きに進化!UE4向けリアル移動アニメーション制御システム!

初期リリース時に紹介していた「Advanced Locomotion System」がバージョン3になってました。


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第1回:シーン制作するための準備 キャラクター・背景編 | MotionBuilderでカットシーン制作 | AREA JAPAN


UE4 – Advanced Locomotion System V3 – Features

  • システムはすべて新しいキーフレームアニメーションに変更されました。
  • システムはクラス継承をより多く使用し、制限のあるコンポーネントを使用しなくなりました。 Base_Character BPには、カスタムの回転、移動、および状態ロジックが含まれています。子クラスは、異なる動作設定や独自のロジックで異なる文字を持つように簡単に作成できます。 Interfaceが追加され、Base_Character BPと必要なAnimBPとの間の通信に使用されます。これにより、参照を変更することなく、異なる文字の複数のAnimBPを簡単に作成することができます。
  • Movement Mode、Gait、Stance、Rotation Modeなどの一連のEnumは、キャラクタの動作を制御するために使用され、
    柔軟性を最大限に高めるためにシステム全体でさまざまな組み合わせで使用できます。
  • 回転が修正され、改良されました。システムはメッシュだけでなくアクタを回転させます。これは、システムを拡張して他の形態の動きをするときの回転に起こる問題の数を減らします。
  • 回転が簡単になり、回転ロジックがカスタムのAnimNotifyStateに移動し、アニメーションごとにカスタムカーブを簡単に選択できます。
  • ピボットシステムが追加されました。
  • ジャンピングが修正されました。柔軟性に欠けた単一のアニメーションではなく、より伝統的なジャンプおよびフォールループアニメーションが使用されます。
  • より堅牢な地面予測システムが追加されました。キャラクターは空中移動時に、着地先の地形との同期ズレを起こすことなく落下速度を変更することができます。
  • フレイルブレンドシステムが追加されました。キャラクターが高速で落下すると手足をバタバタさせます。
  • 簡単なFootStepキューとそれに伴うAnimNotifyが追加され、異なる足音タイプ(歩行、走り、ピボットなど)がサポートされています。

こういう自然な動きを制御するシステム、作るのは大変ですからねぇ・・
上手く活用したいですね。

特に用途は無いんですが・・3D人君をグリグリ動かすために導入してみようかなぁ。
しちゃった

関連リンク

Advanced Locomotion System V3:LongmireLocomotion:ブループリント – UE4マーケット

https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-locomotion-system-v1?sessionInvalidated=true

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