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NonToon - lilToon開発者による新たなキャラクター向けシェーダー!...

UnityやVRChatなどでおなじみ多機能シェーダー「lilToon」などの開発でお馴染みlilxyzw氏がモジュール型シェーダーシステム「Shader-Core」で開発!PBRの手法とNPRの手法を組み合わせたキャラクター向けシェーダー「NonToon」が無料公開されています!

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MingToon | 影・逆光・深度表現にこだわったVRChat&Warudo向...

Studio Raming( @kim_raming )が、VRChatやWarudoなどのバーチャルアバターでの利用を想定した、Unity向け多機能トゥーンシェーダー「MingToon」を開発中!現在はVRChatおよびWarudo制作者向けのクローズドベータテスターが募集されています。

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榊正宗氏( @masamune_sakaki )による高速レンダリングが可能な輪郭線描画Blenderアドオンの最新アップデートバージョン「FreePencil2」が無料公開されました!

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GPT-Live × UE5 VR | 会話して触れて反応するAIキャラクター!...

VR関連の動画を多数公開しているハニービー氏が、Unreal Engine 5とGPT-Liveを組み合わせた対話型AIキャラクターの開発動画を公開しています。

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HairStyler | Blender向けヘアー作成支援アドオンが新登場!

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Local Motion Phases for Learning Multi-Contact Character Movements - バスケットボール等の複雑な動きもOK!ディープラーニングを活用したモーション合成フレームワーク!SIGGRAPH 2020

この記事は約2分1秒で読めます

エジンバラ大学とElectronic Artsの共同研究の「Local Motion Phases for Learning Multi-Contact Character Movements(マルチコンタクトキャラクターの動きを学習するためのローカルモーションフェーズ)」SIGGRAPH 2020 向け技術論文

SIGGRAPH 2020
マルチコンタクトキャラクターの動きを学習するためのローカルモーションフェーズ

キャラクターを制御して、ダイナミックで、ペースの速い、変化の速いさまざまな動きを実行することは、キャラクターアニメーションの重要な課題です。 この研究では、非構造化モーションデータと手動のラベル付けなしの両方で、このようなアニメーションをインタラクティブに高品質で合成するためのディープラーニングフレームワークを紹介します。 ローカルモーションフェーズの概念を紹介し、バスケットボールのプレー、シュート、キャッチング、回避、複数の移動モード、さまざまなキャラクターとオブジェクトの相互作用におけるボールのドリブルやプロの操作など、さまざまなモーションスキルを生み出すシステムを示します。 すべてが統一されたフレームワークの下で生成されます。

この研究は、エジンバラ大学とElectronic Artsの共同研究で行われました。

気持ちよく動きすぎる…恐ろしい(良い意味で
ここまで自然な感じな感じだと、ゲーム以外の映像作品などでも活用出来そうですね。

こういう技術がツール・エンジン上で誰でも簡単に扱える時代が早く来てほしいなぁ…。というか、このデモ映像はUnityで動いているみたいだし…
そう遠くないのか。

ちなみにこの技術は、毎年話題になる「AI4Animation」プロジェクトです。

AI4Animation
このプロジェクトでは、博士課程の一環として、キャラクターアニメーションとコントロールのディープラーニングの機会を探ります。小村卓監修、エジンバラ大学情報学部研究。過去数年にわたって、このプロジェクトは、Unity3D / Tensorflow / PyTorchで開発された、データ処理、ネットワークトレーニング、ランタイム制御を含む、データ駆動型キャラクターアニメーションのモジュール式で安定したフレームワークになりました。このリポジトリでは、ニューラルネットワークを使用して、二足歩行、四足歩行、およびオブジェクトと環境、またはスポーツゲームとのキャラクターシーンの相互作用をアニメーション化できます。この研究のさらなる進歩は、このプロジェクトに引き続き追加されます。

過去記事もチェックしてみてください。

リンク

sebastianstarke/AI4Animation: Bringing Characters to Life with Computer Brains in Unity

Screenshot of github.com

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