2026年3月19日にリリースされたゲーム「紅の砂漠(Crimson Desert)」のグラフィックのとある要素に注目が集まっています!
「紅の砂漠(Crimson Desert)」の壁などのグラフィック表現
Displacementにも見えるし、POM(視差オクルージョンマッピング)にも見える。
FR3NKD氏のX投稿
Crimson Desert has this surface shader..
— FR3NKD (@FR3NKD) April 2, 2026
It has a transformative effect on the game visuals and it’s seemingly applied to every object in the game.
It doesn’t look like tessellation, it appears to have artifacts from a screen-space effect.
I believe they are using the height… pic.twitter.com/CRBfw7SFte
この技術の正体がかなり話題になっています。
SPOM (Silhouette parallax occlusion mapping)なの?
PPOM(Prism Parallax Occlusion Mapping)なの?
SSDM(Screen Space Displacement Mapping)?
ということで幾つも考察動画が幾つか公開されています。
考察動画:How Crimson Desert Fakes Realism (It’s Genius)
by Next Level Game Art
当初はディスプレイスメントやPOM(パララックス)と考えられていましたが
通常のPOMでは再現できない“シルエットの立体感”が確認されており
従来の手法だけでは説明できない点を指摘
最終的にSPOMまたはSilPOM(シルエット対応POM)の可能性が有力とされています。
考察動画:The Walls of Crimson Desert – Parallax VS Displacement (New Findings)
by EMC3D – Game Art
ワイヤーフレーム解析から
通常のディスプレイスメントでは成立しない点を指摘
その上で、2000年代の論文やCryEngineの実装例をもとに
こちらもシルエットを生成可能な拡張パララックス手法(SPOM系)の存在を提示
ということで多数登場したSPOMという技術について紹介
SPOM(Silhouette Parallax Occlusion Mapping)
SPOM(Silhouette Parallax Occlusion Mapping)は、
従来のParallax Occlusion Mappingにシルエット表現を追加した技術で、
軽量なまま高密度な立体表現を実現できるのが特徴です。

通常のPOMでは、見た目に奥行きは出せても「輪郭は平面のまま」という制約がありますが、SPOMではこの問題を改善し、エッジ部分にも立体感を持たせることが可能になっています。
考察動画でも取り上げられた通り
実はこの技術自体は2000年代から存在しており
CryEngineでも使われていたりしています。
またその他に動画内でも紹介された「PPOM(Prism Parallax Occlusion Mapping)」という技術も存在するのですがこちらは重めなので実用性は低そうな印象
PPOM(Prism Parallax Occlusion Mapping)

結論としてはSPOMでしょうか?
FR3NKD氏のX投稿
So, it’s been a week since this discussion, multiple YouTube videos have been made discussing the mystery of this technique like the one from Next Level Game Art, EMC3D and Game World Art.
— FR3NKD (@FR3NKD) April 10, 2026
The general consensus is that this is SPOM so parallax occlusion mapping which also… https://t.co/tU78Skm3BD pic.twitter.com/Vv29TLskYL
FR3NKD氏もGodotで実装したいと仰られてますね
探してみるとAmose05氏が既にGodot向けSPOMシェーダーを公開しています

そしてMestaria(@MestariaGame)氏はUE5で似た方向性のシェーダーを実装
Got inspired and implemented this after a very long night wrapping my brain around it (Relaxed Cone Step Mapping instead of POM) in Unreal Engine 5 pic.twitter.com/PvcTvgmycp
— Mestaria (@MestariaGame) April 10, 2026
またつい最近ですが
UE5でSPOMを構築するチュートリアルが登場!
kicol5氏はUE5の標準のPOMに追加対応を行いSPOMを再現する方法を解説しています
私がこれから試行錯誤しようと思ったら
この動画公開はとても有り難い!
一応この手法、ただ完璧というわけではなく
「紅の砂漠(Crimson Desert)」では下記課題も見受けられます。
- フリッカリング(チラつき)
- 視点依存の破綻
- 深度との不整合
FR3NKD氏のX投稿
Trippy pic.twitter.com/IeVKIMnwxy
— FR3NKD (@FR3NKD) April 2, 2026
画面端で破綻しているのがわかりやすい
FR3NKD氏のX投稿
Look at the edges of the screen: pic.twitter.com/TTPNJh54BR
— FR3NKD (@FR3NKD) April 2, 2026
こちらも下部で伸びてます
最後にコチラの考察動画もみてみましょう
考察動画:Crimson Desert Graphics Analysis | Is This Displacement Mapping or Parallax? by Game World Art
この動画では、Crimson Desertの立体表現をReShadeを使い分析し
パララックスやディスプレイスメントの両面から検証しています
深度バッファに影響が見られる点や、シルエットの挙動から
POM単体ではなくPixel Depth Offsetや
実際のディスプレイスメントの可能性が指摘
ただし決定的な証拠はなく
複数の技術が組み合わさっている可能性を示しています
これらの描画破綻や考察を見ている感じですと
これはSPOM以外の技術の可能性もあるのかなぁ?
と思いネットの海を漁っていたところ
Redditで興味深い投稿がありました

ほぅ…SSDM(Screen Space Displacement Mapping)
というものがあるんだな…
SSDM: Screen Space Displacement Mapping

SSDM(Screen Space Displacement Mapping)は
画面上(スクリーンスペース)で擬似的に凹凸を作る技術です
通常のPOMのようにUVをずらすのではなく、一度シーンを描画したあとに
画面上の情報を使って“押し出し”を再計算するのが特徴です
そのためシーン全体に対して高速に適用でき
側面のような部分にも影響を与えられる点が強みとされています
Unityのフォーラムではwinning11123(David Gallagher)氏がSSDMをUnityに実装している方の進捗動画などを公開しています
このSSDMに関しては
販売もしていたっぽいのですが
現在非ページが公開になっているみたいです
個人的に紅の砂漠は
このSSDMをベースにしているんじゃないかなー?
と想像しています
不具合の出方がとても似てる
ゲーム買って
自分でちゃんと見たらいいんじゃね?
そうなんですよね…
肝心の「紅の砂漠(Crimson Desert)」ですが
私は購入してないんですよね…
このグラフィック表現を見るために買うか悩んでいるところです…
買う予定のないゲームに
1万円ってちょっと痛いじゃないですか…
はぁ…
ということでどなたか技術情報お待ちしてます!












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