童話の世界をモチーフにしたゲーム「Tale’s Edge」の主人公「RED」のデザインについて、開発元R16 InteractiveのYouTubeチャンネルで制作の裏側が語られています。約2年半にわたる試行錯誤と4度のリデザインを通じて、「“これで十分(Good Enough)”という妥協が、なぜ危険なのか」を振り返る興味深い開発エピソードです。
The Trap of “Good Enough“
私たちは主人公のデザインを4回も作り直しました。
それは彼女を描けなかったからではなく、彼女が本来どのような人物なのかが分からなかったからです。
この動画では、「これで十分」という考えがどのようにして徐々にゲームを蝕んでいったのか、経験豊富なAAA級の人材を採用しても問題が魔法のように解決しなかった理由、そして「参考資料」と「信念」の間の厳しい違いについて解説します。私たちが語るのは、
周囲の才能ある人々が皆、異なる方向へ引っ張ろうとする中で、いかにしてビジョンを貫くか、
そして、いつになったら「問題は自分にあるのかもしれない」と認められるのか、ということです。過去2年半の間に制作した『赤ずきん』の全バージョンを振り返ります。妥協、受動的な受け入れ、アイデンティティの危機、失敗した近道、そしてすべてがようやく腑に落ちた瞬間について。
主人公作りとは、服や顔、シルエットのことではありません。
プレイヤーがそのキャラクターの存在を「あるべきだ」と信じられるか、そうでないか、ということです。そして、それは私たちが思っていたよりもずっと難しいことだと判明しました。
- AI画像(MidJourney)から着想を得て、ゲームの主人公「赤ずきん」の制作を開始
- コンセプトアート→3Dモデル化を進めるも、どこか違和感が残る
- 「悪くはない」「十分良い」と判断し、そのまま制作を進めてしまう
- アートディレクターの参加で何度もリデザインを繰り返す
- 主人公像の方向性が曖昧になり、チーム全体が迷走
- 自分が本当に作りたいキャラクター像を徹底的に言語化
- 「16歳」「生き残るために戦う少女」など、設定や背景を細かく再定義
- 服装や装備、髪型まで「なぜそれが存在するのか」を一つひとつ設計
- 最終的に、すべての要素に意味を持つ理想の主人公デザインへ到達
- 「良いもの」と「本当に作りたいもの」は別であり、“これで十分”という妥協こそ最大の罠だと語る
こうやって開発現場の内容をオープンにしていくのは今風でとても面白いです。
コンセプトアートや3Dモデル制作における方向性の共有、アートディレクションの難しさ、そしてキャラクターデザインにおいて“すべての要素に意味を持たせる”重要性など、ゲーム開発や3DCG制作にも通じる興味深い内容となっています。
R16 InteractiveのYoutubeチャンネルには他にも多数の開発エピソード動画が公開されております。幾つか貼り付けておきます。
たった5人でゲームの世界を構築
脳がゲームプレイの初期段階で誤判断する理由
パルクールがゲームを台無しにしそうになった(それまでは)
リアリズムvs楽しさ – 私たちのアーチェリーシステムが戦争を引き起こした
見逃した敵は戻ってくる
その他気になる方はR16 Interactiveのチャンネルを是非チェックしてください!










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