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InstantRDV for Unreal Engine | DepthBufferからリアルタイムにVoxel Sceneを構築!ハードウェアレイトレーシング不要のGIデモも収録!UE5.8向けプラグインがオープンソース公開!

この記事は約1分54秒で読めます

なが氏( @nagakagachi )が、ラスタライズ描画のDepthBufferなどを利用してGPU上にVoxel Sceneをリアルタイム構築し非LumenでGI環境を実現する「InstantRDV」のUnreal Engine 5.8向けプラグイン&サンプルプロジェクトを公開しました。ソースコードはMITライセンスで公開されています。

InstantRDV

「InstantRDV(Instant Raster Derived Voxel)」は、MainViewの描画結果を利用してGPU上にVoxel Sceneを逐次構築・維持する技術です。
一般的なVoxelizationで必要となる追加のジオメトリ描画パスやCPU側でのVoxel構築を行わず、MainViewで生成されたDepthBufferからワールド空間上のサーフェス位置を復元し、Compute ShaderによってVoxel Gridを更新します。

  • MainViewのDepthBufferからGPU Voxel Sceneを構築
  • 追加のGeometry PassやCPU側でのVoxel構築が不要
  • VoxelをBrick単位で管理する**BBV(Bitmask Brick Voxel)**を採用
  • カメラ移動に追従しながらVoxelを逐次更新
  • Compute ShaderからBBVに対するVoxel Ray Tracingが可能
  • Hardware Ray Tracing Sceneを必要としない
  • SceneColorからBrick単位のRadiance情報を保持可能

ハードウェアレイトレーシング不要のGIデモ「RdvGI」

リポジトリにはInstantRDVの応用例として、リアルタイムGlobal Illuminationのデモ実装「RdvGI」も収録
DepthBufferから構築したBBVに対してVoxel Ray Tracingを行い、Visible Surface Probe(VSP)を使ってRadianceやSky Visibilityを取得。
結果をIrradiance Volumeへ格納し、マテリアルから間接Diffuse Lightingとして利用します。
RdvGIではハードウェアレイトレーシングを使用しません。
サンプルプロジェクトではLumenをOFFにした状態で、RdvGIのON/OFFによるライティングの違いも確認できます。

Xで開発の動向を追っていましたのでかなり注目していました
我々には軽いGIが必要なんですよ…
Unreal Engine 5.8向けのソースコードとサンプルプロジェクトが
GitHubで公開されており
ライセンスはMIT Licenseです
是非チェックしてみてください!

リンク

Screenshot of github.com

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