handplaneが遂に正式にリリースされました。
綺麗に法線マップが焼けて、早速ゲームエンジン内で描画した時に
微妙な法線のたわみで綺麗に表示されないという問題に遭遇している方は結構多いはず。
そんな悩みを解決するのがこのhandplaneです。
オブジェクトスペースの法線マップとローモデルを放り込むことで、
各エンジンに適したタンジェントスペース法線マップを生成する事ができます。
リアルタイム系CGをフォーラムPolycountのスレッドをチェックしている人はもうご存知かもしれませんね。
handplane紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=hD6hujk0uRc
非商用ライセンス : $0
スタジオライセンス : $150
フリーラスライセンス : $50
という事で非商用であれば無料で使用可能!
Google翻訳
handplaneはみんなのために接空間の不一致の問題を解決することを目標に設計された新しいツールです。 handplaneは、特定の接空間マップを作成し、エンジンにlowpolyモデルとオブジェクトスペースのノーマルマップを組み合わせることによって動作します。これは、アーティストが次のエンジンに同期接線空間法線マップを作成するために、既存のベーキング、本ソフトウェアの使用を継続できることを意味します:3dsmax
Maya
Unreal
Source
Unityベーキングと接線空間法線マップを表示するにはエンコードとデコードのプロセスとして考えることができます。すべてが正しく機能するためには、法線マップを焼くために使用される特定の数学はゲームエンジンが、法線マップをレンダリングする方法を一致させる必要があります。残念なことに、ほとんどのベーキングツールやゲームエンジンは、ユニークなアプローチを使用しています。このミスマッチは、モデル上のシェーディングエラーと見なすことができます。あなたはグラデーションや照明アーティファクトの形でこれらのエラーを見たことがある前に焼いた法線を持っている場合。これらの問題を解決するにはアーティストがループをサポートするか、または資産の頂点数を膨らませる分割、どちらの平滑化の形で追加のジオメトリを使用する必要があります。
公式サイト
http://www.handplane3d.com/
Polycountにあるhandplane公式サポートスレッドも是非活用してくださいな
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=116899
ノーマルマップとは?からシェーディングをコントロールする為の分割等を解説した
handplaneの作者から公開されている動画も結構お勧めです
What are normal maps?
handplane Quickstart Guide
handplane Quickstart Guide
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