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DreamShader | Unreal Engineのマテリアルをコードで管理&構築!専用DSLからマテリアルアセットを自動生成できるオープンソースプラグイン!

この記事は約2分14秒で読めます

Type Dream Moon氏による、独自DSL(Dream Shader Language)でマテリアルを記述することで、Unreal Engineのマテリアルやマテリアル関数、Material Layerなどを自動生成・更新可能なオープンソースプラグイン「DreamShader」のご紹介!

DreamShader

Unreal Engineのマテリアル・スパゲッティ・グラフに代わる、テキストファーストのマテリアル言語です。.dsm、.dsf、および.dsh を使用して、マテリアル・グラフ、関数アセット、マテリアル・レイヤー、共有ヘルパー、およびパッケージの依存関係を記述します。

  • DreamShaderLang を使用した、テキスト優先の Unreal Engine マテリアル作成
  • DreamShaderは、.dsm、.dsf、および.dsh形式のソースファイルを、UnrealのUMaterial、UMaterialFunction、Material Layer、およびMaterial Layer Blendアセットに変換
  • シンプル・高速・完全な構文・HLSL/GLSL 言語対応
ItemPurpose
.dsmマテリアル実装ファイル。通常、Shader、ShaderFunction、ShaderLayer、ShaderLayerBlend、またはVirtualFunctionブロックが含まれます。
.dsfDream Shader Function ファイル。.dsm ファイルからインポート可能な、再利用可能な ShaderFunction、ShaderLayer、および ShaderLayerBlend アセットを生成します。
.dsh共有ヘッダーファイル。通常、import、Function、GraphFunction、Namespace、およびVirtualFunctionの宣言が含まれています。
ShaderUnrealのUMaterialを生成します。
ShaderFunctionUnrealのUMaterialFunctionを生成します。
ShaderLayerネイティブの UMaterialFunctionMaterialLayer を生成します。
ShaderLayerBlendネイティブの UMaterialFunctionMaterialLayerBlend を生成します。
VirtualFunction既存のUnreal UMaterialFunctionを記述し、Graphから呼び出せるようにします。
Graph生成された素材や関数内で使用される、ノード指向のDSL。
Function再利用可能なHLSLスタイルのヘルパー。
GraphFunctionUE.*のマテリアルノードを生成されたカスタム入力に読み込むことができる、再利用可能なカスタムノードヘルパー。
Namespaceグループのヘルパー関数。例えば、Texture::Sample2DRGB(…) など。
Path(...)テクスチャ、オブジェクト設定、または仮想関数用のUnrealアセットパスを宣言します。

これはかなりニッチですが、面白いアプローチですね。
Gitなどで差分管理したい開発現場や、大量のマテリアルをコードベースで保守したいプロジェクトでは活躍しそう。一方で、アーティスト主体の制作では従来のMaterial Editorの方が扱いやすいため、現状はテクニカルアーティストやシェーダープログラマー向けのツールという印象です。詳細は公式サイトやGithubページをチェックしてみてください!

リンク

Screenshot of lang.64hz.cn
Screenshot of github.com

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