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Triangle Splatting for Real-Time Radianc...

この研究は、リエージュ大学(ベルギー)、サウジアラビア・アブドラ国王科学技術大学(KAUST)、オックスフォード大学(イギリス)、サイモンフレーザー大学(カナダ)、トロント大学(カナダ)、および Google DeepMind の研究者らによって共同で行われました。

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ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版 - 西川善司氏によるゲームグラフィック解説本!最新技術情報を追加しパワーアップ!

この記事は約1分12秒で読めます

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版
2009年に発行された西川善司著のゲームグラフィック解説本
「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」に
DX11.1のやGPGPU、アンリアルエンジン4で採用されたSparse Voxel Octree法の大局照明技術等の情報も追加補足された
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版
が2月22日にリリースされます!


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Level Designer's Matrix


善司氏のブログによると70ページ以上増量し、全ての章に手が入っているらしいですよ!

現行版はAmazonでも在庫切れで中々手に入らない状態みたいですね、
手に入らなかった人は是非!
※表紙画像はまだ無いようですね(2013/02/12現在)

  • 単行本(ソフトカバー): 376ページ
  • 出版社: インプレスジャパン (2013/2/22)
  • 発売日: 2013/2/22

予約・購入はAmazonからどうぞ

最新のゲームグラフィックス技術情報を追加して新たに登場!
Windows 8のDirectX 11.1グラフィックスから、大局照明の最新テクニックまで、最先端の3Dゲームグラフィックス技術を広く学べる一冊! これからゲーム制作者を目指す学生や、ゲーム制作に携わっている方々にオススメ!

■目次・内容
Chapter 01 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化と系譜
Chapter 02 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 03 微細凹凸表現の基本形「放線マップ」とその進化形
Chapter 04 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 05 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 06 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 07 HDRレンダリング
Chapter 08 水面表現の仕組み
Chapter 09 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術


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