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Animation StudiosによるMaya向け多機能リギングシステム「AdvancedSkeleton」の最新アップデートv6.780にて、ピクサー発表技術「Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar's Elemental」参考機能「Shapers」を搭載!

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「State of Unreal 2026」の講演に合わせて、次期バージョン Unreal Engine 6の情報がチラホラ出てきました。

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2026年6月17日、シカゴで開催中のUnreal Fest Chicagoの基調講演「State of Unreal 2026」のタイミングに合わせてUnreal Engine 5.8が正式リリースされました!

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Instance Damage System v2.0 - インスタンス化されたスタティックメッシュとのインタラクションを可能にするUnreal Engine 5向けプラグイン!

この記事は約1分58秒で読めます

Adiによる、スタティックメッシュインスタンスに「ダメージ表現」などを追加できるプラグイン「Instance Damage System v2.0」のご紹介!ダメージを受けたインスタンスを置き換え物理挙動を実行させたり、再スポーンさせたりといった仕組みを簡単に導入できます。

Instance Damage System

Instance Damage Systemは、オープンワールド方式でインスタンス化されたスタティックメッシュとインタラクションできます!
これは、GTAスタイルの破壊やリスポーンする小道具とのインタラクション、またはリソース収集ゲームに最適なソリューションです。

  • 任意のStatic Mesh Componentをプロキシとして登録:主に ISMC 用だが、通常のSMCやC++拡張で他のオブジェクトクラスにも対応可能。
  • ダメージ設定をアセット単位で指定:プロキシとして使うStatic Meshごとに、ダメージ挙動を定義。
    • 破壊メッシュのスポーン:ダメージを受けたインスタンスを、破壊用メッシュ(デストラクティブル)に置き換え可能。
  • インスタンスの表示/非表示切替:プロキシインスタンスを隠す/再表示できる。
  • 距離ベースの再スポーン:プレイヤーとの距離に応じて、時間経過後に自動的にインスタンスを復活。
  • オブジェクトのプーリング:一度生成した破壊メッシュを再利用(パフォーマンス向上)。
  • World Partition対応:プロキシがレベルに存在しない状態でも、インスタンスの表示切替が可能。
  • カスタムデータの設定:各ダメージアセットごとに「経験値」「お金」などの独自データを付与可能。
  • ネットワーク対応(3つのモード)
    Client Authoritative:クライアントが破壊メッシュを生成、サーバーは検知して他クライアントへ送信。
    Client Replicated:複製によってクライアント側に破壊メッシュが生成。
    Server:サーバー側が破壊アクターを管理・複製。
  • プロキシの可視状態を保存/ロード可能
  • データテーブルから簡単セットアップ
  • Blueprint対応:プロジェクト全体で簡単にスクリプト利用可能。
  • C++拡張可能:サブシステムと仮想関数を利用して機能追加やデフォルト挙動の上書きが可能。
  • 付属サンプルプロジェクト
    Chaosミニゲーム
    :Saints Rowの「Mayhem」風ゲームプレイ。
    Destructionミニゲーム:ランダムに選ばれたメッシュを破壊。
    ウォンテッドレベル例:破壊した量に応じて「指名手配度(スター)」が上昇。

広大なフィールドでのオブジェクト破壊や干渉を行うのに良さそうなプラグイン。
「Instance Damage System」はFabにて個人向けが$54.99、プロ向けが$74.99で販売中です。
是非チェックしてみてください!

リンク

Screenshot of www.fab.com

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