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以前、某狩りゲームの技術講演で紹介されていた「デカールによる疑似影」の表現が個人的に印象に残っており、「これをUnreal Engine 5でも実現できないかな」と思って、お遊びで試作していました。……が中途半端な状態のまま約1年放置。つい先日AIを使って別件の検証をしていた際に、ついでにコードを見てもらったところ、不具合が解消できたので、この機会に実験用データとして公開することにしました。

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現場で使えるMayaスクリプティング - Python&MELスクリプトを活用してMayaの作業効率UP!まずはコピペから始めよう!Mayaスクリプト入門本!

この記事は約3分18秒で読めます

岸本ひろゆき氏によるMayaスクリプト入門書!「現場で使えるMayaスクリプティング」が2月上旬発売!
まずはコピペからMayaスクリプトに触れてみましょう!仕組みさえ分かれば難しくない?!

私はSoftimageで初めてスクリプトに触れましたが、まずはコピペから覚えました。
Maya移行の流れになってからスクリプト離れ状態…この本があれば・・Maya嫌いも克服できるかなぁ

  • 出版社: 秀和システム
  • ページ数:657
  • 言語: 日本語
  • 著者:岸本ひろゆき
  • ISBN-10: 4798047422
  • ISBN-13: 978-4798047423
  • 発売日: 2017/2/10

著者のコメント

MayaのPythonとMELを学習するための本を書きました。できれば、現在アーティストで、テクニカルに興味がある(TAになりたい)、TAになるわけではないけどサクッと触れるようになってみたい、という方に届くといいなと意識しました。特に第2章「39の事例」は後者の人のためになればと考えています。

入門書ですので、あまりハードな内容にはなっていません。そのため、すでにTAとしてご活躍の方にはあまり発見はないと思います。スクリプトのメイキング本として、昨年リリースされた「たっきゅんのガチンコツール開発部」ほど規模の大きくない、違った切り口での内容になっていると思います。やっていることは同じかもしれませんが(笑

ちなみに第2章は全てPythonでの事例となっています。第3章のリファレンスはPythonとMELを並行して扱っていますので、MEL資産をPythonに書き換えたいなーと思っている方のお役に立てるかと思います。

著者について

岸本ひろゆき(きしもとひろゆき)
CGジェネラリスト/テクニカルアーティスト/テクニカルライター

鳥取県米子市出身。大学卒業後広島の音楽系一般企業に就職(職務内容は営業兼webショップ運営兼アシスタントカメラマン)。デジタルハリウッド御茶ノ水本校を経てCG映像制作業務に就き、ジェネラリストとしてCM、劇場作品、遊技機映像制作等に携わる。関西に移住しフリーランスとしてゲーム開発案件を中心に活動中。バンタンゲームアカデミー大阪校非常勤講師(モーションデザイン担当)。

監修協力
  • ねるてん
  • 護守智
  • 中村翼
Special Thanks

目次

  • はじめに
  • Chapter 1 Quick Start
    1-1 最短ルートでのMaya自動化 1-2 MELからの書き換えで学ぶPython入門 1-3 学習の手がかり
  • Chapter 2 実践
    2-1 PyMELを使う
    2-2 同じ種類のノードを一括選択
    2-3 不明なノードを強制削除
    2-4 親階層、子階層の取得
    2-5 オブジェクトをランダムに配置する
    2-6 選択オブジェクトのチャンネルをつなぐ
    2-7 シーンを開き直す
    2-8 現在開いているシーンの 置き場所をエクスプローラで開く
    2-9 シーンが落ちた時のtmp置き場を開く
    2-10 テクスチャを全てリロードする
    2-11 リファレンスのネーム スペースとファイルパスを収集する
    2-12 リファレンスエディタで選択中のリファレンスを開く
    2-13 ファイル名(パス)からアセットやシークエンス番号、ショット番号を取得する
    2-14 Pivot移動
    2-15 Pivotを別のオブジェクトに合わせる
    2-16 さまざまなカーブを描いてみる
    2-17 ジョイントにシェイプを追加
    2-18 サークルをシェイプとして追加
    2-19 ツイストジョイントの追加
    2-20 バーテクスひとつひとつにクラスタを仕込む
    2-21 複数オブジェクトにスムースをかけ、分割数を コントローラで一括制御できるようにする
    2-22 UVポイント2点がV軸に沿うようにUVシェルを回転させる
    2-23 トランスファーアトリビュートの複数対応
    2-24 コントローラの上下にグループノードを配置
    2-25 グループ以下を、グループ名+連番 にリネームする
    2-26 ひとつのフォリクル に複数のヘアシステムを一括アサイン
    2-27 マテリアル作成とテクスチャアサイン
    2-28 関数実行時に値を入力したい(でもUI考えるのは面倒!)
    2-29 Maya標準のメニューに項目を追加する
    2-30 ウィンドウ作り STEP1
    2-31 ウィンドウ作り STEP2 〜さまざまなコントロールを使う〜
    2-32 ビューポートの背景カラーを変更する
    2-33 スクリプトを止められるように準備する
    2-34 スクリプトエディタの「Clear Input」ボタンを無効にする
    2-35 ツールボックスのMaya Iconに手を加えてみる
    2-36 whatIsの使い勝手を改善する
    2-37 Maya内外の情報の取得方法
    2-38 Maya起動時にスクリプトを実行する
    2-39 スクリプトを共有したい
  • Appendix スクリプト・リファレンス
    A-1 スクリプトを書く際のルール
    A-2 変数とデータ型
    A-3 各種制御フローと関数
    A-4 よく使うコマンド、関数、モジュール
    A-5 スクリプトエディタ
    A-6 Maya ドキュメント
  • 索引

内容サンプル

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現場で使えるMayaスクリプティング

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岸本ひろゆき
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