キャラクターモーションやモーションキャプチャデータの取り扱い、ゲーム用・映像用、リギングまでカバーしたすごいボリュームのモーション解説本が出ます!!!『Mayaモーションデザイン A to Z』2020年2月29日発売!
コンテンツ
Mayaモーションデザイン A to Z
- 著者:松村 文夫, ナガオ, 井上 貴也, 加藤 祐樹, K, Y.D, Pa-pu.
- 発行:秀和システム
- B5変型判 880ページ
- 定価 6,500円+税
- ISBN-10: 479805836X
- ISBN-13: 978-4798058368
- 発売日: 2020/2/29
内容紹介
プロを目指す人向けの、3DCGのアニメーション用モーションデータ制作の解説書です。
使用するソフトは、Maya、MotionBuilderです。
ゲーム・映像制作の現場で活躍する第一線のスタッフが、基本的なボールのアニメーション作成からはじまり、キャラクターのモーション、モーションキャプチャーデータの使い方まで、現場のワークフローにあった作り方も含め、フォローしています。
それらの内容を作りながら学ぶ形で解説していますので、基礎から現場で必要になるMayaのアニメーション関連の知識を手を動かしながら身につけられます。
目次
- はじめに
- Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入
- Section 1 Mayaの基本
- Mayaのインターフェイス
- プロジェクトについて
- リファレンスモデルについて
- Section 2 3Dアニメーションの基本
- 3Dアニメーションとは何か
- ボールのアニメーション
- 解説
- Section 3 キューブのパズル
- キューブのパズル
- キューブの作成
- キューブの配置
- ピボットの移動
- マテリアルの設定
- モーションをつける
- オイラー角とジンバルの関係
- Section 4 フォロースルー
- 準備
- 作成手順
- Section 1 Mayaの基本
- Chapter2 キャラクターのモーション
- Section 1 キャラクターのモーションについて
- モーション素描
- ロトスコープ
- 最初の歩き~普通の歩き・走り
- その後の練習
- ディズニーの十二原則から
- Section 2 喜怒哀楽のモーション
- この練習について
- リファレンスの読み込みと設定
- 喜:嬉しさを表現するモーション
- 怒:怒りを表現するモーション
- 哀:悲しみを表現するモーション
- 楽:快適そうな動き:モーションのための
- システム(サプリグ)を作る
- Section 3 ロトスコープ
- ロトスコープの意義
- 作成前の準備
- 最初のキーポーズ
- 二つめのキーポーズ
- 続きのキーポーズ
- いくつかのテクニック
- 足を止める工夫(回転運動の中心)
- スプライニング
- 自分でビデオを選ぶ
- Section 4 歩き
- 歩きモーションについて
- 準備
- キーポーズの作成
- 移動の作成
- 大きな動きを作る
- 確認用サイクルの設定
- 脚の上昇
- 腰の調整
- 胸、腕、肩の調整
- 足の調整
- フォロースルーを入れる
- その場歩きにする
- Section 5 走り
- 走りのキーポーズ
- 調整
- ディズニーの十二原則から
- Section 6 その後の練習
- Section 1 キャラクターのモーションについて
- Chapter 3 モーションキャプチャー編
- Section 1 モーションキャプチャーとは
- この章のエクササイズ内容と流れ
- 作業の流れ
- 撮影
- MotionBuilderについて
- Section 2 リファレンス
- インターフェイス
- ショートカット
- キャラクタライズ
- Section 3 椅子に座った状態から立ち上がる
- 全体の流れ
- ①モデルデータを読み込む
- ② Chair.fbxをマージする
- ③キャラクターインプット
- ④椅子の仮モデルを作成する
- ⑤ Planeで地面を作成する
- ⑥骨の角度調整の準備
- ⑦プロット
- ⑧モーションを整える
- ⑨手をコンストレインで固定する
- ⑩手が離れるときにコンストレインを切る
- ⑪指の動きを付ける
- 完成させる前の調整
- 首のガクつき調整
- Section 4 歩く
- 全体の流れ
- ①シーンの準備
- ②使う範囲を切り取る
- ③プロットする
- ④モーション全体の角度の修正
- ⑤腕の角度の調整
- ⑥Animation Layerのマージ
- ⑦指の調整
- ⑧最初と最後のボーズを一致させる
- ⑨ゼロキー
- ⑩全体の高さの調整 フロアコンタクト
- ⑪その場モーションにする
- ⑫位置の調整
- Section 5 パンチ
- 全体の流れ
- ①~③まで
- ④ Punch.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
- ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
- ⑥Punch.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
- ⑦モーションのスピードをタイムワープで調整する
- ⑧最初と最後のポーズを同じにする
- ⑨完成
- Section 6 剣を振る
- 全体の流れ
- ①~③まで
- ④ Sword.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
- ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
- ⑥ Sword.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
- ⑦仮の剣を作成する
- ⑧剣を持つ位置になるNullを出し剣の親にする
- ⑨武器を持たせるコントローラになるNullを右手首の骨に追加
- ⑩剣の親にしたNullを手首の骨の子にする
- ⑪スピードを調整する
- ⑫手首の角度がきつい箇所はNullを使って剣の角度で調整する
- ⑬スタートエンドのポーズを同じにする
- ⑭足の滑りがないか確認し、あればBaseAnimationで調整する
- Section 7 ドアを開ける
- 全体の流れ
- ①~③まで
- ④ Cubeで仮のドアを作成する
- ⑤ Door.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
- ⑥プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
- ⑦ Door.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
- ⑧ Door.fbxを参考に、ドアを開く動きを付ける
- ⑨ドアと指の設置をコンストレインで合わせる
- ⑩ドアから手が離れるときにコンストレインが切れるように設定する
- ⑪完成
- これ以降の課題について
- これ以外のモーションデータについて
- Section 8 キャプチャー編集したデータを他アプリに持っていく
- Send to Maya
- HIK付きmayaモデル
- カスタムリグモデルにキャプチャーデータをインポートする
- スケルトンにベイクする
- Section 1 モーションキャプチャーとは
- Chapter 4 ゲームモーション
- Section 1 ゲームモーションとは
- 映像系とゲーム系モーションの違い
- Section 2 ゲーム系手付モーション
- 本章の解説の流れ
- Section 3 待機(ブレス)
- 待機モーションとは
- 外部参照でキャラクターを読み込む
- 基本ポーズ
- ブレス
- スタートフレームと長さ
- 腰のアニメーションカーブの調整
- 全身の調整
- 顔の揺れと目
- 腕の動き
- 指
- 細部の調整
- Section 4 歩き
- このエクササイズについて
- シーンの準備
- 腕を下げる
- 腰の上下動
- 両足の動き(同時につける)
- 腰の動き
- 足をずらす
- 胸と頭の揺れ
- 腕の振り上腕
- 微調整
- Section 5 走りモーション
- 準備
- 足の動き
- 走り幅の調整
- 腰の回転
- 胸の揺れ
- 腕の動き
- 腰の前後揺れ
- 顔の縦揺れ
- 歩幅の再調整
- 指の調整
- Section 6 ジャンプ
- 落下ループとは
- キーポーズを作成する
- タイミングを調整する
- パーツの調整
- 動きの連続性をキープしたキーを入れる工夫
- 着地の作成
- 最後のキーフレーム
- 落下ループ部分
- テスト
- Section 7 攻撃
- 主要なポーズを作る
- タイミング調整
- ヒットストップ
- タメ詰めの調整
- 微調整
- パンチモーションの留意事項
- 戻り部分
- Section 8 ダメージ
- スタートポーズと、参照シーンの読み込み
- リファレンスモデルのキーの編集
- 攻撃が当たる位置の調整
- 参考用モデルの削除
- ダメージモーションについて 腕
- ダメージの作用(物理)
- さらに後のポーズ
- 堪えるポーズ
- 踏ん張ったポーズ
- ラストポーズ
- ブロッキング
- 中間フレームの作成
- 調整
- Section 9 ゲームエンジンにモーションを持っていく
- 手順
- UE4のプロジェクトを用意する
- Mayaでベイク
- UE4への送信
- UE4での読み込み
- モーションの確認
- Section 1 ゲームモーションとは
- Chapter 5 MOVIE 編
- Section 1 この項目で学ぶこと
- 映像系モーションについて
- 項目全体の流れ
- 執筆者
- 課題のレベル感について
- 準備した資料
- Section 2 企画について
- 3Dを使ったムービーについて
- 企画
- キャラクターについて(M0号)
- Section 3 イメージビデオ
- レイアウトと絵コンテ(関)
- 作画打ち合わせ
- フェイシャルモーション
- 表情の付け方
- Cut1 手付のカット作成(ナガオ)
- Cut2
- Mayaへの転送
- Akari_rigにモーションを読み込む
- ドアの転送
- カメラモーションの設定
- レンダリング
- エクスポート
- インポート
- Section 4 MVパートの作成
- セットアップと最初の編集
- 動画ファイルの読み込み
- カメラ設定(井上)
- Section 5 演出について
- 絵コンテ、ビデオコンテについて(井上)
- 起承転結について
- 幅広い知識と考えと理解
- どうやって演出を仕事にするのか
- まとめ
- Section 6 DLCについて
- キャプチャー修正の仕上げ
- カメラ演出の仕上げ
- Section 1 この項目で学ぶこと
- Chapter 6 ツール編 リギング
- Section 1 リギングについて
- 添付のデータについて
- キャラクターセットアップ
- Section 2 基本的な骨の作成
- 準備
- 背骨
- 鎖骨から腕
- 手と指の骨
- 優先回転角(プリファードアングル)の設定
- 腕の反転コピー
- 脚の骨作成
- 脚の骨の反転コピー
- 骨の命名
- Section 3 サポートボーン(Appendix)
- 捻じれ用のサポートボーンの作成
- 準備(コピーした骨の削除)
- 反転コピー
- コンストレインの設定
- 肩のサポートボーン
- Angle Betweenの作成
- conditionノードの作成
- Add New Itemのボタン
- Section 4 腿の骨のオート化
- 足をどれくらい上げているかの角度算出のためのLocator作成
- Aimコンストレインの設定
- 腿の捻じれジョイントのオート化
- スキニングとウェイト調整
- Section 5 ウェイト調整
- 胴体部分
- 肩、首の調整
- 肩の調整
- 右肩へのコピー
- チェック用キーの削除
- 上腕部の捻じれ調整
- 骨のロック
- ペイント対象の骨がリストになかった場合の対処法と頭部のウェイト調整
- コンストレインの設定
- コントローラーの調整
- Section 6 腕の制御
- 腕用コントローラー用オブジェクトの作成
- 手首のコントローラー
- FK、IKの切り替えギミック
- 腕用コントローラーの形状調整
- 手首の回転用のコントローラー
- 腕のIKコントロール
- 表示・非表示の設定
- outliner の整理
- 動作の修正 Appeadix
- Rotate Orderの変更
- リグの色分け
- Section 1 リギングについて
参考画像
Mayaモーションデザイン AtoZ – 秀和システム あなたの学びをサポート
著者による補足解説がNoteにて公開中
この本のコンセプト
【Maya モーションデザイン AtoZ】 について|matu1004|note
発売も近いので、今回書いた本についてまとめてみました。
最初にでかいことを言っちゃうと、3Dのアニメーション本を再発明した、と言いたいくらいです、本人の気概としては(笑)。ページ数もそうですが、それは結果でして、講師が25年間教えてきた内容と、元教え子のプロフェッショナルがそれの仕事上での発展・具体例を並べて記し、技法や概念の発達を樹形図として示すというのが、深層に横たわるコンセプトです。そのせいで気がついたら増えていたという感じです。本人たちもビビっているのですが(!)、出版社の判断に感謝しています。
本自体は結構な値段ですが、アニメーターを目指す人は抑えておきたい一冊に仕上がってそうです。
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