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【UE5】Offset Rim Light Stylized Material for Unreal Engine 5 - オフセットリムライトを適当に実装する - UE Advent Calendar 2024

この記事は約2分20秒で読めます

本記事は「Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2024 – Qiita」
シリーズ 3の 22日目の記事です。オフセットリムライトを適当に実装してみました。

※2024/12/24 – 画像クリックで拡大出来るように修正


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Level Designer's Matrix


もう22日かぁ…やばいな…今年もAdvent Calendar用ネタを何も用意してない・・

いつもそうだな・・

良さそうなネタが無いか海外のUnreal Festの講演映像を漁ります・・・

お!

これだ!これをやってみよう!

適当だな・・・

この記事の主な対象者

  • Unreal Engineのマテリアルエディターを触っている方
  • 今のマテリアル表現に何か追加要素を探している方
  • Stylized表現に興味のある方

前回と同じやん

そうだね・・

Spice Frontierのリムライト

  • Depth(深度)パスをずらす
  • 差が出た所がリムとなる
  • その他:垂直方向でマスクして下部分は抑えるなど

詳しいノードの説明とかは無かったです。
とりあえずやってみましょう。

深度をズラして差分を抽出してみる

  • Overlay Materialにて実装
  • Scene Depthを2つ用意し片方のUVをオフセット
  • 其々大きすぎる値を割った後Subtract
  • Stepで0,1にする

ということで大体再現出来たかな?

ほとんど解説が無い!

まぁまぁ・・
今はオフセットを手動で動かす状態なので、もう少し実用的にしていきましょう

シーンのライト情報を使ってオフセットする

  • SkyAtmosphereLightDirectionノードをCamera Spaceに変換しR,Gチャンネルを使用
  • 強度調整パラメータを乗算
  • 方向を補正する為(1.0,-1.0)を乗算

もうこれで概ね実装完了ですね
最後に垂直方向のマスクを入れてオブジェクトの下部分の強度を抑えておきます。

垂直マスク

今回は時間が無いのでワールドZ0位置からの簡単なグラデーションで。
垂直マスクは他にも色々やり方があるのですが割愛します。

カラー設定

  • Atmosphere色とライトの色をかけ合わせるカラー設定

これはベストではないです。適当にライトや環境から色を拾えば良いかなというそれだけの実装です。

完成!

基本的な実装はこんなもんで完了です。

後は色々、状況や用途に応じてカスタムしていくと良いでしょう。
今画面に対して一律なので、カメラと対象との距離に応じて太さを調整する機構は入れたほうが良いかも(時間が無くて間に合わなかった)
ちなみにこの実装は今制作中の「Stylized Postprocess for Unreal Engine v2.0」にも実装する予定です。

そのStylizedなんちゃらって年内にリリースするんじゃなかったっけ?

・・・・・

・・・・ん?

そういえば2023年のAdvent CalendarでもNPRネタで投稿しておりますので良ければご確認ください!

・・・・・おやすみ!

・・・・

リンク

Screenshot of qiita.com

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