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Houdini - Revisiting Vertex Colors in the Age of Nanite - UE5のNaniteと頂点カラーをフル活用したフローを考察!Julian Bragagna氏によるHoudiniを活用した検証記事が公開!

この記事は約1分29秒で読めます

ドイツのプロシージャルテクニカルアーティストJulian Bragagna氏による、Unreal Engine 5のNanite、Houdiniと頂点カラーのベイクを活用したフロー考察記事が公開!


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CGWORLD vol.323(2025年7月号)6月10日(火)発売! 『KEMURI』


Houdini – Revisiting Vertex Colors in the Age of Nanite

Unreal Engine 5のNaniteがリリースされて以来、リアルタイム3Dコンテンツ生成のルールはすべて窓から投げ出されました。ポリゴン数はもはや問題ではありません。このようなディテールは、消費者として見るには素晴らしいものですが、開発者としても新しい可能性を開くものです。このピクセルスケールのジオメトリのディテールという新しい時代に、頂点カラーを再検討し、いくつかのテクニックを試してみるのは面白いことだと思いました。この記事では、Houdiniでマテリアルのマスキングやカラーリングを行うために3Dモデル上に頂点カラーを生成する再利用可能なツールの作成方法と、このテクニックがUnreal Engineとどのように連携できるかを探ります。

バーテックスカラーとバーテックスカラーマスキング: 簡単な概要
頂点カラーや頂点カラーマスキングは、3Dモデリングにおいて新しい概念ではありませんが、Naniteテクノロジーによる高ポリ数化によって、これらの技術は再び活性化されました。頂点カラーは、3Dモデルの各ポイントに格納された色情報(RGBA)を表しています。この情報は、リアルタイム3Dアプリケーションにおいて、3Dモデルのバリエーションやレベルを素早く作成するなど、さまざまな形で活用することができる。しかし、頂点カラーの解像度がメッシュの解像度に直結してしまうという大きな欠点があった。

これはなかなか面白い試みです!Naniteが本当に使えるものだとわかった今、頂点カラーをフル活用し、
オブジェクト固有のユニークなテクスチャを排除したアセットを構築するのも有りだなぁと思っています。

パフォーマンスを重視するモバイルや、現状のコンシューマ案件でなければ、積極的に試していきたい所ですね。
実際の検証内容はArtStationページにて公開されておりますので、是非チェックしてみてください!

リンク

Screenshot of www.artstation.com

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