2025年9月20日にCGWORLDとオートデスクによるオンラインフェス『Autodesk Day 2024』が開催されます!今回も無料参加可能ですよー!
Autodesk Day 2024
Autodesk Day 2024は、第一線で活躍するクリエイターたちに愛されるオートデスク製品の真髄に迫るカンファレンスイベントです。
皆さまが日常的に利用しているツールの意外な機能や創造的なアイデアを様々なジャンルにおけるトップクリエイターがご紹介します。
あなたのクリエイティブを加速させる、新たなインスピレーションを体感してください。
イベント名 | Autodesk Day 2024 |
日時 | 2024年9月20日(金) |
時間 | 12:00 ~ 19:00 |
参加費 | 無料 ※事前登録制 |
会場 | オンライン配信 |
主催 | ボーンデジタル |
協賛企業 | Autodesk |
視聴参加の登録にボーンデジタルのIDが必要です。登録は無料です!
講演内容
12:00~13:00 RoomA オートデスク最新情報アップデート 〜AIへの取り組みと新しい購入エクスペリエンス〜 オートデスク株式会社 M&E テクニカルセールス マネージャ:渡辺 揮之 氏 M&E テリトリー セールス エグゼクティブ:国松 いづみ 氏 本セッションでは、Mayaや3ds Maxを始めとするDCCツール、Flow Production Tracking などのクラウド製品に関するアップデート情報、AIに関する対応状況について幅広くご紹介します。また、新しく製品ポートフォリオに加わったWonder StudioやFlow Captureについても、ソリューションが持つ魅力や可能性を分かりやすくご紹介します。 そして、11月から開始されるオートデスクによる「新しい購入エクスペリエンス」についてもご説明させていただきます。 | |
13:30~14:30 RoomA 「eST3」を使ったリグワークフロー制作事例 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ テクニカルディレクター:渡邉 光瑛 氏 ポリゴン・ピクチュアズから今年の5月にリリースされた「eST3」を、弊社のリギングワークフローの事例を交えながらご紹介いたします。 eST3を使用して作成されるリグの基本から、一つのプロジェクトにおけるワークフロー設計においてどのようにeST3を活用するかまで、詳しく解説いたします。 | 13:30~14:30 RoomB XGen Interactive Grooming 初級編 株式会社Kakela Studios キャラクターモデラー:田島 奈英 氏 XGenを使用したことがない、またはこれから始める方向けのXGen Interactive Groomingを使用したヘア作成初級編です。 XGen Interactive Groomingの機能紹介やヘア作成ワークフローの紹介、ヘアを作成するための初期設定からガイド配置までを動画で一緒にやっていき、主要項目の説明やよく使用するブラシの使い方を最後に動画で解説していきます。 |
15:00~16:00 RoomA Bifrost for Mayaで作るプロシージャルアニメーションうなぎテック 株式会社ジェットスタジオ チーフディレクター:赤崎 弘幸 氏 Bifrostをリグ・アニメーションの観点から応用し、6本足のプロシージャルアニメーションを作成します。 図解、サンプルデータ確認、実演(Bifrostを操作しノードを組んでいく)を順に行なっていきますので、理解しやすく、真似しやすい構成になるかと思います。 ※資料やサンプルデータは後日全て公開いたします。 ※MayaとBifrostの基本操作、リグの基礎知識、数学(ベクトル・行列)をある程度理解している前提の内容になりますので、中級レベルになるかと思います。 AREA JAPAN連載記事はこちら | 15:00~16:00 RoomB FlowPTの”エンティティ”のつながり方と”データベース”の考え方 株式会社ENGI テクニカルスーパーバイザー:帆苅 哲 氏 FlowPT(Flow Production Tracking)はプロダクション全般を柔軟に管理できる作りになっているため、どういった作りになっていて、どのように会社の管理形態に合わせていけばいいのかとくにマネージメント人員には初見ではなかなか理解するのが難しいところがあります。 今回、FlowPTの基本構造である各”Entity(エンティティ)”とそのつながり方を説明し、どのような考え方で自社の管理しやすい形に合わせていけばよいのかをご説明できればと思っています。 マネージメントには少し難しく、エンジニアには当たり前すぎる内容かもしれませんが、この講演を通してExcelやGoogle Spread Sheetの使い方にも共通する”正規化されたデータを作る”考え方のご説明をできればと考えています。 |
16:30-17:30 RoomA mGearフレームワーク:ゲーム制作のリギングソリューション mcsGear合同会社 代表社員:Miquel Campos 氏 ビデオゲーム制作のためにmGearをどのように利用できるかを、実際の制作を例に挙げて説明していきたいと思います。 題材として挙げるのは、UNSEEN社が制作しているゲーム「KEMURI」です。数多くのキャラクターを制作するために、どのようにゲームの制作を標準化するかについて話します。 UNSEEN Webサイト KEMURI 公式サイト | 16:30-17:30 RoomB tyFlowで即効性の高い表現とストレスフリーなオーダー対応を 株式会社DEFT 代表取締役:子安 肇 氏 TVドラマや遊技機、TVCM、など様々な場面で活用してきたtyFlow。 DEFT流のtyFlowアセット活用から実制作におけるファイナルまでのフローをご紹介。 |
18:00~19:00 RoomA MELをPythonに移行しよう!ハイポリ時代のツール高速化 株式会社クリーク・アンド・リバー社 COYOTE TECHNICAL ART TEAM チーフ:山本 智人 氏 サブチーフ:中林 伸和 氏 最近、アーティストがMayaで昔作ったツールを使ったら「30分以上もかかって戻ってこない!」と悲鳴を上げました。今では頂点数やジョイント数が昔の10倍以上にもなっているからです。 そこで、PythonとOpenMayaを使ってこの問題を解決する方法を紹介します。まずは、MELをPythonに変換する方法がわからないという方のために、前半でその方法を解説します。後半では、OpenMayaを使って頂点ごとのウエイト転写を高速化する具体例をお見せします。 時代に合わせて進化するテクニカルアーティストのツールを、一緒に見ていきましょう! テクニカルアーティストチームブログはこちら | 18:00~19:00 RoomB 3ds Max×D5 Render~リアルタイムレンダリング紹介 株式会社ボーンデジタル テクニカルサポート:村田 智洋 氏 3ds MaxとのLiveSync機能を実装している話題のリアルタイムレンダラー D5 Render の最新機能をご紹介します。 ・D5 Renderとは ・3ds Maxとの連携 ・最新のAI機能 ・豊富なアセット など |
時間によって2択を迫られる感じです。専門分野ごとにうまく分かれてるので、迷うことは少ないかな?
イベントの詳細、セッション内容の詳細については公式サイトをご確認ください!
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