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UnityやVRChatなどでおなじみ多機能シェーダー「lilToon」などの開発でお馴染みlilxyzw氏がモジュール型シェーダーシステム「Shader-Core」で開発!PBRの手法とNPRの手法を組み合わせたキャラクター向けシェーダー「NonToon」が無料公開されています!

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MingToon | 影・逆光・深度表現にこだわったVRChat&Warudo向...

Studio Raming( @kim_raming )が、VRChatやWarudoなどのバーチャルアバターでの利用を想定した、Unity向け多機能トゥーンシェーダー「MingToon」を開発中!現在はVRChatおよびWarudo制作者向けのクローズドベータテスターが募集されています。

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榊正宗氏( @masamune_sakaki )による高速レンダリングが可能な輪郭線描画Blenderアドオンの最新アップデートバージョン「FreePencil2」が無料公開されました!

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GPT-Live × UE5 VR | 会話して触れて反応するAIキャラクター!...

VR関連の動画を多数公開しているハニービー氏が、Unreal Engine 5とGPT-Liveを組み合わせた対話型AIキャラクターの開発動画を公開しています。

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HairStyler | Blender向けヘアー作成支援アドオンが新登場!

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Blob with Raymarching - UE4上でレイマーチングを使ったブロブシェーダーを構築するチュートリアル動画!入門に最適!

この記事は約2分42秒で読めます

Epic GamesのテクニカルアーティストMarien Elalaoui氏による、カスタムノードとHLSLシェーダーを使用し、UE4上でレイマーチングシェーダーを使ったブロブ表現を構築するチュートリアル「Blob with Raymarching」がYoutube上に公開されました。

英語ですが、少しづつ構築しながら解説されているので、一つ一つ手順をまねしていくだけでも勉強になると思います。

動画中登場するDistance関数参考サイト:Inigo Quilez :: fractals, computer graphics, mathematics, shaders, demoscene and more

私でも簡単にできたよ!

シェーダーのコードとノード画像参考に張り付けておきますね。

カスタムノードの中身

#include "/Engine/RMBlob.ush"
return 0;

UE本体のインストール先にある、Engine/Shadersフォルダに保存したシェーダーを読み込んでるだけです

RMBlob.ushの中身

struct RMstruct
{

float RMSphere(float3 pos)
	{
		return length(pos) - 50;
	}
	
	float3 RMNormal(float3 pos)
	
	{
	float2 Off = float2(0.01,0);
	return normalize(float3(
	RMSphere(pos + Off.xyy) - RMSphere(pos - Off.xyy),
	RMSphere(pos + Off.yxy) - RMSphere(pos - Off.yxy),
	RMSphere(pos + Off.yyx) - RMSphere(pos - Off.yyx)
	));
	}

	//Smooth Union
	float opSmoothUnion( float d1, float d2, float k ) 
	{
		float h = clamp( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k, 0.0, 1.0 );
		return lerp( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
	}

};

RMstruct RM;
float4 Col = 0;
float3 pos = WorldPosition;
float3 Normal = 0;

for(int i=0; i<MaxSteps; i++)
{
	if(SceneDepth < length(pos - CameraPosition))
	break;
	
	float d1 = RM.RMSphere(pos - ObjectPosition);
	//メッシュディスタンスフィールドを使わない場合(コメントアウトしてます
	//float d2 = SceneDepth - length(pos - CameraPosition);
	//メッシュディスタンスフィールドを使う場合
	float d2 = GetDistanceToNearestSurfaceGlobal(pos);

	float distance = RM.opSmoothUnion(d1, d2, Smooth);
	
	if(distance < 0.01)
	{
		Col = 1;
		Normal = RM.RMNormal(pos - ObjectPosition);
		break;
	}
	pos += CameraVector * 1;
}
return float4(Normal,Col.a);

マテリアルノード参考

今回がMarien Elalaoui氏初のチュートリアル動画との事ですが、
過去にアップされた動画の表現がとても気になります。今後の動きも楽しみですね。

リンク

ArtStation – Marien Elalaoui

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