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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Blob with Raymarching - UE4上でレイマーチングを使ったブロブシェーダーを構築するチュートリアル動画!入門に最適!

この記事は約2分42秒で読めます

Epic GamesのテクニカルアーティストMarien Elalaoui氏による、カスタムノードとHLSLシェーダーを使用し、UE4上でレイマーチングシェーダーを使ったブロブ表現を構築するチュートリアル「Blob with Raymarching」がYoutube上に公開されました。


プロモーション

『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクトの3D背景アーティストが語るリメイクのこだわりとは | スクウェア・エニックスで働くストーリー | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-


英語ですが、少しづつ構築しながら解説されているので、一つ一つ手順をまねしていくだけでも勉強になると思います。

動画中登場するDistance関数参考サイト:Inigo Quilez :: fractals, computer graphics, mathematics, shaders, demoscene and more

私でも簡単にできたよ!

シェーダーのコードとノード画像参考に張り付けておきますね。

カスタムノードの中身

#include "/Engine/RMBlob.ush"
return 0;

UE本体のインストール先にある、Engine/Shadersフォルダに保存したシェーダーを読み込んでるだけです

RMBlob.ushの中身

struct RMstruct
{

float RMSphere(float3 pos)
	{
		return length(pos) - 50;
	}
	
	float3 RMNormal(float3 pos)
	
	{
	float2 Off = float2(0.01,0);
	return normalize(float3(
	RMSphere(pos + Off.xyy) - RMSphere(pos - Off.xyy),
	RMSphere(pos + Off.yxy) - RMSphere(pos - Off.yxy),
	RMSphere(pos + Off.yyx) - RMSphere(pos - Off.yyx)
	));
	}

	//Smooth Union
	float opSmoothUnion( float d1, float d2, float k ) 
	{
		float h = clamp( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k, 0.0, 1.0 );
		return lerp( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
	}

};

RMstruct RM;
float4 Col = 0;
float3 pos = WorldPosition;
float3 Normal = 0;

for(int i=0; i<MaxSteps; i++)
{
	if(SceneDepth < length(pos - CameraPosition))
	break;
	
	float d1 = RM.RMSphere(pos - ObjectPosition);
	//メッシュディスタンスフィールドを使わない場合(コメントアウトしてます
	//float d2 = SceneDepth - length(pos - CameraPosition);
	//メッシュディスタンスフィールドを使う場合
	float d2 = GetDistanceToNearestSurfaceGlobal(pos);

	float distance = RM.opSmoothUnion(d1, d2, Smooth);
	
	if(distance < 0.01)
	{
		Col = 1;
		Normal = RM.RMNormal(pos - ObjectPosition);
		break;
	}
	pos += CameraVector * 1;
}
return float4(Normal,Col.a);

マテリアルノード参考

今回がMarien Elalaoui氏初のチュートリアル動画との事ですが、
過去にアップされた動画の表現がとても気になります。今後の動きも楽しみですね。

リンク

ArtStation – Marien Elalaoui


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