V-Ray for Blender Beta - 人気レンダラー「V-Ray」!...

Chaosによる老舗レンダラー「V-Ray」のBlender版「V-Ray for Blender」がベータ公開されました!正式リリースまで無料使用可能です!

続きを読む

シネマティック2D CGアニメーションの全工程実践講座 - 企画からレンダリング...

HeyShowスタジオの創設者でディレクター/3DアーティストのHannie氏による「シネマティック2D CGアニメーションの全工程実践講座」がCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて取り扱い開始されています。

続きを読む

The Game Awards 2024 Trailers - 年末新作ゲームラ...

2023年12月12日(現地時間)に開催された「The Game Awards 2024」にあわせて、色々と新作ゲームの映像が公開されました。個人的に気になるもの幾つか貼り付けておきます。

続きを読む

Moderate Weight Reduction Tools v1.0 - 株...

株式会社ホロラボから、3Dスキャンやフォトグラメトリーデータなどの高ポリゴンモデルを軽量化出来るBlenderアドオン「Moderate Weight Reduction Tools v1.0」が無料公開されています!

続きを読む

TRELLIS: Structured 3D Latents for Scala...

Microsoft Research、中国科学技術大学、清華大学の研究者らによるAI活用3D生成技術「TRELLIS: Structured 3D Latents for Scalable and Versatile 3D Generation」が公開されています。

続きを読む

Autodesk Maya | Maya の価格と購入(公式ストア) | Autodesk

CEDEC 2013 記事&感想まとめ ※追記更新します

この記事は約44分6秒で読めます

記事感想まとめ

※追記更新します

今年も来ました!日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス
コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2013(CEDEC2013)

今年のテーマは、「BE BOLD !」。強烈な自己主張をもって、大胆かつ、果敢に!

  • 2013年8月21日(水)~8月23日(金)
  • パシフィコ横浜 会議センター(横浜西区みなとみらい)
  • 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
  • 予定セッション数 200

個人的に見やすい形でレポート・感想記事をまとめていきたいと思います。
記事順不同


プロモーション

求人情報検索 | CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp



公式:CEDEC 2013 | Computer Entertainment Developers Conference

Screenshot of cedec.cesa.or.jp

生放送

公式:CEDECチャンネル – ニコニコチャンネル:ゲーム
4Gamer.net:開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」,35セッションをニコニコ生放送とUstreamで中継
電撃オンライン:8月21日より“CEDEC 2013”が開催――約200件のセッションから35件をニコニコ生放送およびUstreamにて配信


その他まとめ・感想

Togetter

CEDEC2013 一日目tweetまとめ #CEDEC2013 – Togetter
CEDEC2013 三日目tweetまとめ #CEDEC2013 – Togetter
CEDEC2013 二日目tweetまとめ #CEDEC2013 – Togetter

CEDEC2013私的まとめ1日目
CEDEC2013私的まとめ2日目
CEDEC2013私的まとめ3日目

npalの日記:CEDEC 2013レポート


基調講演

クリエイターと社会のつなぎ方~アイディアをリアルに

佐渡島庸平 株式会社コルク 代表取締役社長
川田 十夢 AR三兄弟 長男
4Gamer.net:[CEDEC 2013]CEDEC 2013初日基調講演レポート。インターネットとARが切り開く,変化する 時代における新しいエンターテイメントの姿
GameWatch:「CEDEC 2013」がパシフィコ横浜にて開催基調講演は「境界を溶かす」ARデモ講演でスタート
ファミ通.com:CEDEC 2013が開幕! 初日基調講演リポート――“明治維新級”の革命期にクリエイターが考えるべきこととは?【CEDEC 2013】

開発讃歌 

森下 一喜 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長CEO 兼企画開発部門統括エグゼクティブプロデューサー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ
Game Watch:【CEDEC 2013】基調講演・ガンホー森下一喜氏が語る「開発讃歌」 「ちゃぶ台返しだ!」ドラマ名言になぞらえたガンホー的ゲーム作りの姿勢
ファミ通.com:「つまらぬものは、ならぬもの」ガンホー・オンライン・エンターテイメント森下社長の“開発賛歌”【CEDEC 2013】
電撃オンライン:“『パズドラ』の親”ガンホー森下氏が語るヒットの方程式――「そんなものは“ない”」「自分たちが作りたいものを作る」【CEDEC 2013】

アンドロイド・ロボット開発を通した存在感の研究

石黒 浩 ロボット学者/大阪大学教授(特別教授)
4Gamer.net:[CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは
Togetter:CEDEC2013 大阪大学石黒浩特別教授 基調講演 関連Tweet
ファミ通.com:人間らしさとは何か? アンドロイド・ロボットが目指すべき頂【CEDEC 2013】


ヴィジュアル・アーツ

CEDEC CHALLENGE: スカルプト・マイスター! VA/SP

黒籔 裕也 株式会社カプコン CS開発統括 大阪開発部 グラフィック第一開発室 デザイナー
重山 孝雄 株式会社バンダイナムコスタジオ AM開発本部コンテンツ開発2部AMVA2課 シニアビジュアルアーティスト
田島 光二 Double Negative Visual Effects Art Department Concept Artist
平田 佳也 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 FFXIV デザイナー
亀井 敏征 グリー株式会社 メディア事業本部 ゲームクリエイティブセンター Osakaデザインチーム マネージャ
竹谷 隆之 有限会社 竹谷隆之 造形家

メイキング動画
カプコン黒籔裕也 / 朱雀メイキング
前半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375769788
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375769224
完成作品:http://www.nicovideo.jp/watch/1375923615

バンダイナムコスタジオ重山孝雄 / 白虎メイキング
前半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375770153
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375927304
完成作品:http://www.nicovideo.jp/watch/1375840185

Double Negative Visual Effects田島光二 / 玄武メイキング
前半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375769892
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375769470
完成作品:http://www.nicovideo.jp/watch/1375840178

スクウェア・エニックス平田佳也 / 青龍メイキング
前半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375769842
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/1375768298
完成作品:http://www.nicovideo.jp/watch/1375840589

映画『キャプテンハーロック』 -Behind the Scene –  VA

宮本佳 マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Production Manager
ギデ・ガエトン マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Technology Production Engineer / Lighting TD
ファミ通.com:映画『キャプテンハーロック』に見る3DCGアニメーション制作の最前線【CEDEC 2013】

デジタルxアナログ対談 魅力的なキャラクター立体表現ができるまで  VA

石長 櫻子 植物少女園 造形作家
松本 浩幸 株式会社 フライトユニット 代表 マネージャー
望月 卓 有限会社 RCベルグ 企画開発
ファミ通.com:フィギュアも3Dキャラクターも、大事なのはゴールをイメージするキャラへの愛? デジタルとアナログのキャラクター造形のプロによる対談をリポート【CEDEC 2013】

パッチワーク風シェーダー VA/AC

加藤政樹 株式会社 バンダイナムコスタジオ HE開発本部 HE技術部 HEソフトウェア2課 プログラマー
永谷 真之 株式会社 バンダイナムコスタジオ HE開発本部 HE開発1部 HEVA2課 ビジュアルデザイナー
Soft Render パッチワーク風(とか)レンダリング

メイキング・オブ・デーモントライヴ : Unityによるハイエンドモバイルゲーム制作  VA/ENG

樋口雄一 株式会社セガネットワークス アート&デザイン部 リードデザイナー

プロシージャルワークフローによるゲームコンテンツ開発  VA

多喜 建一 Side Effects Software Inc. Senior Manager of Special Projects

Kim Goossens NHTV (オランダの大学) IGAD (International Game And Design) Senior Lecturer

ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話  VA/GD

山口 隆広 株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルゲーム本部 X-Function部 SG-SWAT りぼん UXデザイナー

工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策  VA/ENG

上田 堂弘 株式会社ウェブテクノロジ R&D部 プログラマ
黒岡 聡亨 株式会社ウェブテクノロジ R&D部 プログラマ

今再び!ブレンドシェイプで顔を動かす~よくわかるFACSとその応用  VA

中矢 陽一 株式会社 バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 アニメーション部 アニメーション課 シニアアニメーター

身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身  VA

元梅幸司 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部エンターテインメントトクノロジー部門アニメーション部アニメーション課 リードアニメーター

キャラクター版権タイトルのアートワーク事例  VA

木下 義崇 株式会社サイバーコネクトツー 開発部 リードアーティスト
入川 慶也 株式会社サイバーコネクトツー 開発部 シニアアーティスト
竹下 勲 株式会社サイバーコネクトツー 開発部 リードアーティスト
Bitty’s喫茶:CEDEC2013_キャラクター版権タイトルのアートワーク事例

アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと  VA

小島 研人 2K Games アートデパートメント リードアニメーター
ファミ通.com:なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】
Bitty’s喫茶:CEDEC2013_アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと

UE4の新機能「ブループリント」なら、コードを書かずにゲームが作れる!  VA/GD

ロブ グレイ エピック・ゲームズ・ジャパン サポート・テクニカル・アーティスト

飛躍的な進化を遂げたアンリアル・エンジン4の最新機能  VA/GD

下田 純也 エピック・ゲームズ・ジャパン サポート・マネージャー

予測モデルとEuphoria(ユーフォリア)を利用した、AI/アニメーション間のインテグレーションについて  VA/ENG

サイモン・マック Natural Motion Ltd.  CTO

リアリティキャプチャー最新事情  VA

門口洋一郎 オートデスク株式会社 テクニカルスペシャリスト マネージャー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]写真から高精度な3Dデータを作る「リアリティキャプチャー」が,ゲーム開発者にも手の届くところにやってきた

Canada Day: ゲーム開発向け Houdini + Houdini Engine 

多喜 建一 Side Effects Software Inc. Senior Manager of Special Projects
ダンカン・ライト カナダ大使館 商務部
大前 広樹 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当部長


エンジニアリング

コンピュータグラフィクス研究の将来展望とゲーム制作への応用 ~レンダリング、プロシージャルモデリングとその周辺~  ENG/AC

土橋 宜典 北海道大学大学院/JST CREST 情報科学研究科 メディアネットワーク専攻 准教授
櫻井 快勢 大日本印刷株式会社 C&I事業部 ICT開発本部 インタラクションデザイン開発室
津田順平 株式会社コーエーテクモゲームス 技術支援部 R&D
堀川 勉 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 研究部 エンジニア
田村 尚希 シリコンスタジオ株式会社 技術本部Researchグループ ソフトウェアエンジニア

スマフォゲーム時代のためのテスト設計と自動化  ENG

太田健一郎 JaSST実行委員
宮田 友美 株式会社オープンストリーム
末広 尚義 リーディングエッジ社

航空交通管理とは何だろうか?:~多数の航空機を安全で効率良く運航させるシステム的方法~  ENG

長岡 栄 独立行政法人 電子航法研究所 航空交通管理領域 研究員(契約)

現実感のあるドライビングシミュレータの開発と応用 ENG

米川 隆 トヨタ自動車株式会社 東富士研究所 制御システム先行開発部 第2制御システム先行開発室 プロフェッショナルパートナー

C++/CとNDKによるAndroidクロスプラットフォーム・ゲーム開発について 

松田白朗 Google inc. モバイル・デベロッパー・リレーション Developer Advocate, Android Game Technology

デジタル・アセット管理のベストプラクティス(Best Practices in Digital Asset Management)  ENG/海外

マーク・ハリソン Pixar Animation Studios Data Management Group
マイク・サンディ Pixar Animation Studios
田口 智浩 株式会社東陽テクニカ ソフトウェア・ソリューション

ニコニコ動画の動画配信の裏側  ENG

戀塚 昭彦 株式会社ドワンゴ プラットフォーム事業本部 第一企画開発部 第六開発セクション
ファミ通.com:“○○さん誕生祭”や“『○○』二次会会場”が落ちないワケ――ニコニコ動画のエンジニアが語る配信の裏側【CEDEC 2013】

今すぐできる、VR・ARゲーム試作環境の構築-Unityによる実践  ENG/GD

岩田 永司 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 基盤開発課 プログラマ

2段階確率モデルに基づく生命的ゲームキャラクタの動作生成  ENG/VA

里井 大輝 筑波大学大学院 システム情報工学研究科 博士前期課程1年
中䑓 久和巨 筑波大学大学院 システム情報工学研究科 博士後期課程2年

The Light Shooter – 電子弓インターフェースとバイオロジカルモーション表現のゲームへの応用  ENG/GD

安本 匡佑 東京工科大学 メディア学部 助教
安藤公彦 東京工科大学 メディア学部 助教

QAエンジニアという役割について考える  ENG

粉川 貴至 株式会社セガ 開発技術部 エンジニア

6人開発! ~『箱! -OPEN ME-』 デザインとテクノロジーのマッシュアップ~  ENG/GD

松田 太郎 有限会社JetRayLogic ディレクター
五十嵐 藍葵 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ エクスターナルデベロップメント部 アソシエイトプロデューサー
掛 智一 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 研究部

グローバルイルミネーションを高速化する時空間アップサンプリング  ENG/AC

德吉 雄介 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニアリサーチャー

Secure Gaming: How to protect achievements and game state through history proofs 【セキュアゲーミング:「履歴査証」を使ってアチーブメントやゲーム状態を保護する方法】  ENG/NW

Ferdinand Schober Microsoft Advanced Technology Group Software Development Engineer II

Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア  ENG/VA

髙橋 誠史 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 基盤開発課 シニアプログラマ

「モデル検査」のススメ (ゲームシナリオ進行編)  ENG/AC

長久勝 国立情報学研究所 GRACEセンター/先端ICTセンター 特任技術専門員

Real-time Hair Simulation and Rendering for Games(ゲームのためのリアルタイムヘアーシミュレーションとレンダリング)  ENG

原田隆宏 Advanced Micro Devices, Inc.
Dongsoo Han Advanced Micro Devices, Inc.
4Gamer.net:[CEDEC 2013]さらさらヘア実現の秘密が明らかに。「TOMB RAIDER」PC版の毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」はこうして実現された

フルボディIKエンジンの作り方その2 (モーション補間編)  ENG/VA

津田順平 株式会社コーエーテクモゲームス 技術支援部 R&D

クロスボーダー「AI×認知科学」パネルディスカッション  ENG/VA

三宅陽一郎 株式会社 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー
脇坂 崇平 (独)理化学研究所 脳科学総合研究センター適応知性研究チーム 研究員
竹内ゆうすけ ラ・シタデールLLC.
Togetter:CEDEC2013 クロスボーダー「AI×認知科学」パネルディスカッション まとめ

西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)  ENG/VA

西川善司 トライゼット テクニカルジャーナリスト
髙橋 誠史 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 基盤開発課 シニアプログラマ
岩崎浩 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードプログラマ
原田隆宏 Advanced Micro Devices, Inc.
山口太 ソニー・コンピュータエンタテインメント インターナルデベロップメント部 シニアグラフィックスプログラマ
手島 孝人 ピクサー・アニメーションスタジオ Studio Tools Department Software Engineer

Excelを超えられるか?CGスタジオにおける自社パイプラインツール開発・導入の舞台裏  ENG

木下 美紀 株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門 ソフトウェアエンジニア
川出 海 株式会社オー・エル・エム・デジタル 3D部門 プロダクションマネージャー
四倉 達夫 株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門 ソフトウェアエンジニア

FlashによるアセットワークフローのHTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方  ENG/BP

ホール アンディー アドビ システムズ 株式会社 デジタルメディア部 ゲーム開発エバンジェリスト

次世代機を見据えた物理ベースリフレクタンスモデルの設計  ENG/VA

五反田義治 株式会社トライエース 研究開発部 代表取締役

ネイティブ化が進むモバイルソーシャルアプリで求められるオンライン技術  ENG/NW

廣田 竜平 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ マネージャー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]モバイルゲームのネイティブ化でオンライン技術はどうなる? 現状分析から今後のトレンドを読み解くセッションをレポート

OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応 サブディビジョンサーフェスライブラリ  ENG/VA

手島 孝人 ピクサー・アニメーションスタジオ Studio Tools Department Software Engineer
4Gamer.net:[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)
4Gamer.net:[CEDEC 2013]「OpenSubdiv」セッションレポート(後編) :OpenSubdivの今後とゲームグラフィックスの関わりについて

モバイルGPUでのハイエンドレンダリングエンジン開発事例  ENG

永野 和博 株式会社トライエース 研究開発部 プログラマ
大嶋 貴史 株式会社トライエース 研究開発部 プログラマ
デイビス エリオット 株式会社トライエース 研究開発部 プログラマ
4Gamer.net:[CEDEC 2013]性能はまちまちで挙動も大違い。Androidスマートフォン向けグラフィックスエンジン開発に立ちはだかった難関

「コリジョン抜け」を防ぐための衝突検出テクニック  ENG

松生 裕史 ソニー・コンピュータエンタテインメント 第1事業部ソフト開発部

DIYで出来る!フォトリアリスティックレンダリング  ENG/VA

谷 史郎 株式会社 バンダイナムコスタジオ

ARM セキュリティソリューション ~ TrustZoneについて  ENG/NW

古屋 正樹 アーム株式会社 モバイルセグメントマーケティング部門 マーケティング・マネージャー

DIYプロジェクションマッピング~理論とプログラミング  ENG/AC

石井 源久 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 先行技術課 リードエンジニア

GPU上でのvoxel構築手法について  ENG

竹重 雅也 NVIDIA Developer Relations Developer Technology Engineer

In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション  ENG/VA

長舩 龍太郎 バンダイナムコスタジオ ET開発本部未来開発部プロジェクトサポート課 主任 / テクニカルアーティスト
竹下 勲 株式会社サイバーコネクトツー 開発部 リードアーティスト
豊田 卓也 株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードアニメーションデザイナー
平井 武史 ネイロ株式会社(Neilo Inc.) 代表取締役/プロデューサー
三宅陽一郎 株式会社 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー
Togetter:In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション tweetまとめ #CEDEC_IGC #CEDEC2013
Bitty’s喫茶:CEDEC2013_InGameCinematicsパネルディスカッション

モンテカルロレイトレーシングの基礎からOpenCLによる実装まで  ENG/AC

原田隆宏 Advanced Micro Devices, Inc.

GPGPUを活用した、実践的なインタラクティブ・パーティクルシステム  ENG/VA

安藤隆佑 株式会社フロム・ソフトウェア グラフィクスシステムセクション リーダー

ゲームAIプログラミングコンテスト 2013 in CEDEC  ENG/AC

坂本 一憲 国立情報学研究所 アーキテクチャ科学研究系 特任助教
細野 裕章 東京工業大学 理学部情報科学科 学生

HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~  ENG

温井 崇友 任天堂株式会社 システム開発本部 環境開発部
松本 健児 任天堂株式会社 システム開発本部 環境開発部

PlayStation®Mobileの現状と今後の展望 ~活気づくインディシーン~  ENG

多田浩二 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア パブリッシャーリレーション部ディベロッパーリレーション課 マネージャー

最新AR技術とアプリケーション開発事例  ENG

堀川 勉 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 研究部 エンジニア
金丸 義勝 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 研究部 プロデューサー

新時代到来 : 諸兄、ゲームつくろうぜ! ~PlayStation®4 のビジョン、気持ちよく作れる制作環境~  ENG

秋山 賢成 (株)ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発サポート部 課長
Game Watch:【CEDEC2013】ゲームを多方面から強化するPS4の開発環境を紹介 PCライクな作りやすさと次世代機ならではの贅沢なフィーチャーで開発を加速する!
Gamer:【CEDEC 2013】PS4の概要説明が行われた「PlayStation 4のビジョン、気持ちよく作れる制作環境」講演レポート
ファミ通.com:“新時代到来:諸兄、ゲームつくろうぜ!”――プレイステーション4とともに到来する、ゲーム開発新時代!【CEDEC 2013】

PlayStation®4の新UIから生まれた『THE PLAYROOM』  ENG/GD

横川裕 ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ シニアプログラマー
吉田 匠 ソニーコンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ プログラマー
Game Watch:【CEDEC2013】PS4とPlayStaion Cameraが実現する「THE PLAYROOM」 強化されたコントローラーとカメラが叶える、遊びの可能性と技術を開発者が披露!
ファミ通.com:プレイステーション4の新UIから生まれた“THE PLAYROOM”【CEDEC 2013】

スマホ時代に、自社の強みを最大限レバレッジする方法  ENG

小林 賢治 株式会社ディー・エヌ・エー Chief Game Strategy Officer 取締役

Unity on Windows 8  ENG

大西 彰 日本マイクロソフト株式会社 デベロッパー&プラットフォーム統括本部 クライアントテクノロジー推進部 テクニカル エバンジェリスト
@IT:Unity 4.2でBaaSを使って簡単にストアアプリを作るには~CEDEC 2013「Unity on Windows 8」レポート
マイクロソフト エバンジェリストのブログ:Unity on Windows 8

Windows ストア アプリ D3D9 から D3D11 へ  ENG

松尾 晃 日本マイクロソフト株式会社 インタラクティブ・エンターテイメント・ビジネス デベロッパー ネットワーク グループ ソフトウェア デベロップメント エンジニア

Kinect for Windows Update 2013 ~ 採用事例の紹介 ~  ENG

千葉 慎二 日本マイクロソフト株式会社 インタラクティブ・エンターテインメント・ビジネス ソフトウェア デベロップメント エンジニア

徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作  ENG

多久島 信隆 株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルゲーム本部 ソーシャルゲーム開発部 第四グループ リードエンジニア
小林 潤 株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルゲーム本部 ソーシャルゲーム開発部 第四グループ プロデューサー

Kinect for Windows Update 2013 ~ テクノロジーの進化 ~  ENG

千葉 慎二 日本マイクロソフト株式会社 インタラクティブ・エンターテインメント・ビジネス ソフトウェア デベロップメント エンジニア

How Draw Something Absorbed 50 Million New Users, in 50 Days, With Zero App Downtime -急激なユーザやデータの増加を支えるアーキテクチャについて-  ENG

フランク・ワイゲル Couchbase Inc.

ゲームをはじめとするモバイルアプリケーションに対する不正行為と対策  ENG

長尾 豊 whiteCryption Regional Director, Japan

テクサポチャンネル出張版「CRIのSDKができるまで ~Perforceで築く開発プロセス~」  ENG

石川 達也 株式会社CRI・ミドルウェア 第1事業ユニット 研究開発部
田口 智浩 株式会社東陽テクニカ ソフトウェア・ソリューション

モノビットエンジンのご紹介 ~プロ視点で開発された通信ミドルウェア&統合サーバパッケージ~  ENG

安田 京人 株式会社モノビット ミドルウェア事業部 部長
本城 嘉太郎 株式会社モノビット 代表取締役社長

刺さる、離れられない、ネイティブアプリの開発技術 ~効果的な演出はムービーで実現できる~  ENG/GD

櫻井 敦史 株式会社CRI・ミドルウェア 第一事業ユニット 研究開発部 チーフマネージャー

GPU Computing何時やるか? 今でしょ!  ENG

菅波 憲一 アーム株式会社 メディアプロセッシング部門 ビジネス・デベロップメント・マネージャー

Apache Zookeeperを用いたサーバ自動運用システム 〜 分散データストア『Flare』への適用事例の紹介  ENG

池原 潔 グリー株式会社 開発本部 エンジニア
Surma Benjamin グリー株式会社 開発本部 エンジニア

AIキャラクターのステアリングとアニメーションシステムの連携 - Havok AI, Animation Studioの機能紹介 –  ENG

長澤康平 Havok株式会社 Field Application Engineer (FAE)

国産ゲームエンジンOROCHI 3の最新導入事例~PS Vita、PS3タイトルでの事例をご紹介~  ENG

池内 優弥 シリコンスタジオ株式会社 技術本部 ソフトウェアエンジニア
はしもとよしふみ 株式会社マーベラスAQL デジタルコンテンツ事業本部 プロデューサー
田中 宏幸 株式会社イリンクス 代表取締役社長
醤野 貴至 株式会社クラフト&マイスター 代表取締役社長兼エグゼクティブプロデューサー

プログラムのリアルな動きを把握しろ!〜動的テストが導くプログラム品質の向上〜  ENG

新井 雅嗣 ハートランド・データ株式会社 営業部 技術サポート課 課長

「絶対防衛レヴィアタン」におけるアニメーションエンジンや機種依存の話  ENG

戸谷 直之 グリー株式会社 開発本部 エンジニア

探検ドリランドにおけるギルドバトル開発体制とその裏側について  ENG

田沼 修平 グリー株式会社 開発本部 エンジニア

Ops自動化、データ解析、世界展開まで、ネイティブアプリでも活用されるアマゾン ウェブ サービス(AWS)  ENG

堀内 康弘 アマゾンデータサービスジャパン株式会社 テクニカルエバンジェリスト
松尾 康博 アマゾンデータサービスジャパン株式会社 ソリューションアーキテクチャ部 ソリューションアーキテクト

Unityユーザーラウンドテーブル in CEDEC  ENG

大前 広樹 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当部長

『ゲーム開発手法の転ばぬ先の杖 ~ “OPTPiX SpriteStudio” で作る、無駄にならない2D資産の作り方』  ENG

浅井 維新 株式会社ウェブテクノロジ・コム セールス&コミュニケーション部 マネージャ
遠藤 義輝 株式会社ウェブテクノロジ・コム R&D部 サブマネージャ
tomofusa 株式会社ドリコム

スマートフォンアプリ開発革命! ~mBaaSを活用した新たな開発手法~  ENG/BP

佐々木 浩一 ニフティ株式会社 クラウド事業部 クラウドプラットフォーム部 部長 エンジニア
相澤 謙一郎 Eagle株式会社 共同創業者 営業
田中 正裕 アシアル株式会社 CEO

「自動化が変えたソフトウェア品質」  ENG

安竹 由起夫 コベリティ日本支社 マーケティング シニアマネジャー
惠良 和隆 株式会社フロム・ソフトウェア 技術部 執行役員・部長


サウンド

機能的サウンドデザイン ~緊急地震速報のアラートはこうして作られた~  SND

伊福部 達 東京大学 高齢社会総合研究機構 名誉教授
ファミ通.com:ゴジラの咆哮が呼び起こす、アイヌの郷愁――緊急地震速報のアラート制作秘話【CEDEC 2013】

サウンド大喜利!各社対抗ライブサウンドエフェクト制作  SND/SP

佐野 信義 株式会社DETUNE 代表取締役社長
光吉 猛修 株式会社セガ 第一研究開発本部 開発1-1部サウンドセクション サウンドクリエイター
屋敷 貴道 株式会社イニス Audio サウンドデザイナー
北川保昌 株式会社カプコン 大阪開発部サウンド開発室 コンポーザー
土屋 昇平 株式会社タイトー ON!AIR事業本部制作部 サウンド
矢野 義人 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 サウンド部 サウンドディレクター
瀬津丸 勝 株式会社セガ 第二CS研究開発部サウンドセクション2 サウンドクリエイター
蛭子 一郎 株式会社ノイジークローク 制作部 サウンドデザイナー

アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て  SND

関 弘美 東映アニメーション株式会社 企画営業本部 プロデューサー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」
ファミ通.com:ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】

HALO 4 Music Postmortem  SND

陣内 一真 Microsoft Corporation 343 INDUSTRIES (Microsoft Studios) Music Composer / Supervisor
戸田 信子 FILM SCORE LLC President / Composer / Orchestrator / Score Producer

俺の、俺の、俺の歌を聴け。5フレームだけでいい。 -BPM解析システムを援用した高速ボーカル抽出プラグイン作成への挑戦-  SND/ENG

増野 宏之 株式会社CRI・ミドルウェア エンターテインメント事業推進室 室長

21世紀のBASICを使ったサウンド対決(DETUNE vs SmileBoom) SND/ENG

小林 貴樹 株式会社スマイルブーム
細田 祥一 株式会社スマイルブーム 開発本部長
佐野 信義 株式会社DETUNE 代表取締役社長
鈴木 秀典 有限会社 プロキオン・スタジオ プログラマ

アイドルキャラクター徹底支援!ユーザーのハートをキャッチするキャラクターソングデザイン  SND/GD

大久保 博 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 サウンド部 部長
内田哲也 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 サウンド部 サウンドディレクター
佐藤 貴文 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 サウンド部 サウンドデザイナー/コンポーザー
ファミ通.com:バンダイナムコスタジオ・サウンドチームが秘密を明かす! 『アイドルマスター シンデレラガールズ』のキャラソンが愛される理由とは?【CEDEC 2013】
電撃オンライン:『アイドルマスター シンデレラガールズ』の楽曲を手がけた3人が語る、ファンの心に刺さるキャラソン制作の秘訣とは【CEDEC 2013】

クリエイティビティーを守るため!  ~今後サウンドデザイナーに求められるスキルを考える~  SND

小玉 光俊 株式会社 カプコン サウンド開発室 サウンドデザイナー

MMO-RPGならではのサウンドデザイン2013 ~ファイナルファンタジー XIV :新生エオルゼア~  SND/ENG

祖堅 正慶 株式会社 スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドデザイナ/コンポーザー
土田 善紀 株式会社 スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ テクニカルディレクター/サウンドプログラマ
Game Watch:【CEDEC2013】「FFXIV: 新生エオルゼア」のサウンドデザインの秘密 状況に合わせた自然な効果音、様々な仕掛けをが盛り込まれたBGM
ファミ通.com:『新生FFXIV』 MMORPGならではのサウンドデザイン2013 【CEDEC 2013】

インタラクティブサウンド演出対比 ~ゲームが変わればアプローチが変わる~  SND/GD

山東善樹 株式会社カプコン 大阪開発部サウンド開発室 サウンドディレクター
北川保昌 株式会社カプコン 大阪開発部サウンド開発室 コンポーザー
成田暁彦 株式会社カプコン 大阪開発部サウンド開発室 コンポーザー

ゲームオーディオのダイナミックレンジ表現はコントロール可能か 〜ラウドネスメーターを使った実践と提言〜  SND

瀧本 和也 株式会社カプコン 大阪開発部サウンド開発室 シニアサウンドエンジニア
萩原 千春 株式会社バンダイナムコスタジオ サウンド部 オーディオエンジニア
矢島友宏 株式会社スクウェア・エニックス 開発部サウンドグループ マネージャー/サウンドディレクター
北原 恵一 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 サウンド&ビデオグループ シニアサウンドデザイナー

「鉄拳サウンドのコツ」 ~鉄拳サウンドとダイナミックレンジの歴史と未来へのヒント~   SND

柿埜 嘉奈子 株式会社 バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 サウンド部 サウンド1課 サウンドディレクター
4Gamer.net:“鉄拳っぽい音のコツ”教えます。「鉄拳サウンドとダイナミックレンジの歴史と未来へのヒント」レポート

The Audio Ingenuities of LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII  SND/ENG

矢島友宏 株式会社スクウェア・エニックス 開発部サウンドグループ
南明宏 株式会社スクウェア・エニックス 開発部サウンドグループ サウンドプログラマ マネージャー/サウンドディレクター

「CRI ADX2」2013 が提供するサウンド最新技術とワークフロー  SND/ENG

押見 正雄 株式会社CRI・ミドルウェア 代表取締役社長


オンライン・ネットワーク

日本Androidの会×CEDEC (インタラクティブセッション編)  NW/ENG

今岡 通博 今岡工学事務所 代表
大坂 泰弘 クレスコ・アイディー株式会社 営業部 課長
谷口 岳 日本アンドロイドの会 タオソフトウェア株式会社 代表取締役

10/40Gigabit Ethernetで変わるWebサービスの可能性  NW

松本 直人 さくらインターネット株式会社 (SAKURA Internet, Inc.) さくらインターネット研究所 (SAKURA Internet Research Center.) 上級研究員 (Senior Researcher)

アプリでモニタリングしたスマートフォンの接続率 ~スマートフォンアプリ、ビッグデータ分析の活用事例~  NW

柴山 和久 株式会社Agoop 代表取締役社長
長田克巳 一般社団法人ブロードバンド推進協議会 BBAモバイルブロードバンドフォーラム 企画運営グループ

日本Androidの会×CEDEC(ショートセッション3連発)  NW/ENG

今岡 通博 今岡工学事務所 代表
大坂 泰弘 クレスコ・アイディー株式会社 営業部 課長
谷口 岳 日本アンドロイドの会 タオソフトウェア株式会社 代表取締役

SECCON x CEDEC CHALLENGE 開会式 / オンラインゲームの攻防戦 NW/SP

竹迫 良範 サイボウズ・ラボ株式会社 SECCON実行委員長
青山 公士 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX テクニカルディレクター
松田 和樹 ネットエージェント株式会社 サービス事業部 SECCON実行委員
Game Watch:「ドラクエX」テクニカルディレクターが語る「オンラインゲームの攻防戦」セキュアなオンラインゲームを作るために必要な事とは?
ファミ通.com:『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』にアレが実装されていた!? 人気オンラインゲームのセキュリティ対策【CEDEC 2013】

HTML5のこれまでとこれから、最新技術の未来予測  NW/ENG

竹迫 良範 サイボウズ・ラボ株式会社 SECCON実行委員長

今こそRDBMSを使いこなす!  NW/ENG

奥野幹也 日本オラクル株式会社 MySQL Global Businss Unit テクニカルアナリスト

SECCON x CEDEC CHALLENGE 表彰式 / レトロゲームの攻防戦  NW/SP

竹迫 良範 サイボウズ・ラボ株式会社 SECCON実行委員長
宮本 久仁男 NTTデータ / 情報セキュリティ大学院大学 NTTDATA-CERT / - シニアエキスパート / 客員研究員
すがや みつる 京都精華大学 マンガ学部マンガ学科 キャラクターデザインコース専任教員
西角 友宏 アミュージング代表  兼 株式会社タイトー 技術アドバイザー

High-efficiency Network Compression: How to effectively reduce your network traffic and latency 【高効率なネットワーク圧縮:ネットワーク・トラフィックとレイテンシーの効果的な抑制方法】  NW

Ferdinand Schober Microsoft Advanced Technology Group Software Development Engineer II

HTML5時代におけるセキュリティを意識した開発  NW/ENG

長谷川 陽介 ネットエージェント株式会社 エバンジェリスト

止まらないサービスのための自動化と設計  NW/ENG

堀口真司 グリー株式会社 開発本部 インフラストラクチャー統括部 エンジニア

Router & Network Report 2013 for P2P Online Game  NW

佐藤 元彦 株式会社コナミデジタルエンタテインメント スタジオITセンター プログラマー

20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運用技法  NW/ENG

本城 嘉太郎 株式会社モノビット 代表取締役社長
西山 高志 株式会社モノビット 運営開発事業部 副部長
仁木 拓磨 株式会社モノビット 取締役/ネットワーク技術部 部長


ゲームデザイン

Player Motivation and Sustained Engagement: Understanding the fundamental psychology that keeps players playing (プレイヤーのモチベーションと継続的エンゲージメント: プレイし続けるプレイヤーの基本的心理を理解する)  GD

Scott Rigby, Ph.D Immersyve, Inc. Founder and President

「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~  GD/BP

藤澤 仁 株式会社スクウェア・エニックス ディレクター
4Gamer.net:[CEDEC 2013]「日本人のためのMMORPGの開発」聴講レポート。「ドラゴンクエストX」が破ったオンラインゲーム開発の“常識”,そしてドラクエが挑戦する理由とは? 
Game Watch:【CEDEC2013】「ドラゴンクエストX」ディレクター藤澤仁氏の挑戦 “日本人のためのMMORPGの開発”とは?
ファミ通.com:日本人のためのMMORPG開発──『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の挑戦【CEDEC 2013】

「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ!~大人気の日本コンテンツの実態~※なんと日本語セッション!  GD/海外

フロラン・ゴルジュ Omaké books 代表 ライター
アン・フェレロ nolife 制作部
4Gamer.net:[CEDEC 2013]「『日本のゲームが海外に通用しない』なんてウソだ!」日本語ペラペラのフランス人講師達がフランスの日本ブームの実情を伝える
ファミ通.com:フランス人は日本文化が大好き!? “「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ!”リポート【CEDEC 2013】

日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~※なんと日本語セッション!  GD/海外

アン・フェレロ nolife 制作部
フロラン・ゴルジュ Omaké books 代表 ライター
ファミ通.com:フランス人がいちばん好きなゲームは、なんとRPG! “日本のゲームでもっと遊びたい!”リポート【CEDEC 2013】

「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?  GD/AC

遠藤 雅伸 株式会社モバイル&ゲームスタジオ 取締役 ゲームデザイナー
簗瀨洋平 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート
Game Watch:【CEDEC 2013】世界で注目される概念「ナラティブ」とは何か? ゲームだけが実現できる物語方法論。日本産ゲームでわかりやすく解説!
ファミ通.com:ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】
電撃オンライン:世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】

PERACON2013表彰式  GD/SP

遠藤 雅伸 株式会社モバイル&ゲームスタジオ 取締役 ゲームデザイナー
簗瀨洋平 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー
小谷 浩之 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント インターナルデベロップメント部 シニアゲームデザイナー
三上浩司 東京工科大学 メディア学部 准教授

姿勢評価によるリアルタイム感情推定を特徴とする動的マンガ生成システム「Manga Generator」  GD/BP

白井 暁彦 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授
小出 雄空明 神奈川工科大学 情報工学専攻 修士2年(学生)
奈良 優斗 神奈川工科大学 情報工学専攻 修士1年(学生)
Togetter:CEDEC2013 ペラコン授賞式のコメント

偏食克服を目的とした食育シリアスゲーム 「Food Practice Shooter」の開発  GD/AC

小坂崇之 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 助教

ゲームデザイン手段目的/快感ストレス分析ワークショップ  GD

中村 隆之 神奈川工科大学 情報メディア学科 特任准教授

すごろくで体感!もう一度プレイする気にさせる「バランスブレイカー」というゲームシステム  GD

遠藤 雅伸 株式会社モバイル&ゲームスタジオ 取締役 ゲームデザイナー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは?
Game Watch:【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」 繰り返し遊びたくなるゲームを、すごろく作りから考える

コンソールゲーム開発者が、ソーシャルゲーム初開発でWWタイトルを成功させた本当の理由 〜Blood Brothers の挑戦。そしてBlood Battalion の作戦 〜  GD

池田 隆児 株式会社ディー・エヌ・エー Mobage統合事業本部Japanリージョン事業本部ソーシャルゲーム本部 プロデューサー
岩尾 賢一 株式会社ディー・エヌ・エー Mobage統合事業本部Japanリージョン事業本部ソーシャルゲーム本部X-Function部コンセプトライティンググループ チーフゲームコンセプトデザイナー

キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論  GD

松山 洋 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長
中舎 健永 株式会社サイバーコネクトツー 開発部 ディレクター
Game Watch:【CEDEC2013】その作品に世界一の愛を! サイバーコネクトツーが取り組んだ 「ジョジョ」と「NARUTO」への愛あふれるゲームデザイン
ファミ通.com:「作品に世界一の愛を!」サイバーコネクトツー松山氏・中舎氏が語るキャラクター版権タイトルを作るための“覚悟”【CEDEC 2013】
電撃オンライン:サイバーコネクトツー流の『NARUTO』シリーズ&『ジョジョの奇妙な冒険』の作り方――必要なのは作品に対する世界一の愛【CEDEC 2013】

実写映像からの2.5次元オブジェクト取り込みによる、新たな Narrative point of view の獲得。  GD

藤田至一 東京芸術大学映像研究科

ドラゴンクエストⅩ おでかけモシャスdeバトル ~お客様を おもてなしするゲームデザイン~  GD

荒木竜馬 株式会社スクウェア・エニックス 開発部 ディレクター
ファミ通.com:『ドラゴンクエストX おでかけモシャスdeバトル』~お客様をおもてなしするゲームデザイン~【CEDEC 2013】

勝つべくして勝つための企画書作成テクニック ~百戦錬磨の企画マンになるために~  GD

平魯 隆導 ㈱セガ 第一研究開発本部 戦略企画室 ディレクター

iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engineを簡単に活用する方法  GD/NW

小野 将司 AppBankGames株式会社 iOSデベロッパー、Webエンジニア、ゲームデザイナー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]企画書がボツになるのは発想法が理由。ギミックでなく大枠から組み立てる,その極意とは?

【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -1 
【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -2 
【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -3 
【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -4
【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -5 
【濃縮還元】1時間でオンラインゲームをつくっちゃおう -6  GD/NW

常名隆司 GMOクラウド株式会社 Photon 運営事務局 プロダクトマーケティング担当
中村 康孝 GMOクラウド株式会社 コーポレート部 クラウドソリューション事業準備室 デベロッパーリレーションアソシエイト

【初公開】PhotonCloudに続くネットワークエンジン発表  GD/NW

常名隆司 GMOクラウド株式会社 Photon 運営事務局 プロダクトマーケティング担当
中村 康孝 GMOクラウド株式会社 コーポレート部 クラウドソリューション事業準備室 デベロッパーリレーションアソシエイト
木村 薫 GMOクラウド株式会社 マーケティング部 コミュニケーションプランニングセクション チーフ エバンジェリスト


ビジネス&プロデュース

オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XBLIG~  BP/GD

一條貴彰 IGDA日本 執行部
佐川 直樹 こびとスタジオ ゲームデザイン、プログラム、ミュージックコンポーザー、デザイン(3D)
北山 功 神奈川電子技術研究所 ゲーム企画とプログラム

~外注取引における戦略的な関係の構築~ ゲーム開発の外注取引に役立つ下請法の知識  BP

向井 康二 公正取引委員会 事務総局経済取引局取引部取引企画課 上席転嫁対策調査官

デジタルコンテンツの販売方法に関する景品表示法の考え方  ~コンプガチャの問題点と今後のデジタルコンテンツの販売方法に関する留意点~  BP

星 知矩 消費者庁 表示対策課 課長補佐・弁護士

「大東京トイボックス」スタジオG3 天川も来てる!? デジタルコンテンツ配信先駆者の既成概念からの新しい一歩の踏み出し方  BP

小沢 高広 うめ 漫画家
Game Watch:【CEDEC 2013】「大東京トイボックス」のうめ氏登場! 制作秘話を語る。サイバーコネクトツー松山氏も登場で続編を熱烈希望!

家庭用ゲーム機でFree to Playゲームを開発したらこうなった! ~バトオペの事例~  BP/GD

神戸 秋義 株式会社 B.B.スタジオ CS開発部 ディレクター・プランナーチーム ゲームデザイナー
桑原 顕 株式会社 バンダイナムコゲームス 第2事業本部 第1ディビジョン 第1プロダクション プロデューサー
近藤 亮治 株式会社 B.B.スタジオ CS開発部 プログラマー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」におけるF2P導入が紹介されたセッションをレポート
Game Watch:【CEDEC2013】PS3「ガンダム バトルオペレーション」のビジネスモデルの秘密 課金者が強くなるというビジネスに無課金者が納得する方法とは何か?
ファミ通.com:『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』はなぜ成功できたのか? 家庭用本格F2Pの先駆者が語る【CEDEC2013】

月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣  BP/NW

本城 嘉太郎 株式会社モノビット 代表取締役社長
谷 直史 株式会社グラニ 代表取締役社長/エグゼクティブプロデューサー
瀧澤 法弘 株式会社オレンジキューブ 代表取締役CEO
中尾 圭吾 株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント オンライン事業部 部長 オンラインゲーム制作&運営会社
4Gamer.net:[CEDEC 2013]月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート

異文化理解   -世界にうってでる時に知っておくべき事柄/人種、宗教、政治、 セックス、暴力-  BP

兵藤 岳史 株式会社 バンダイナムコスタジオ 海外コンテンツ制作部 管理
ファミ通.com:『GOD』はダメで『GODS』ならオーケー!? 国外での表現のタブーに迫る!【CEDEC 2013】

ゲームのチカラを電機の世界へ  BP/ENG

近藤 文仁 株式会社セガ 開発技術部 技術開発課 チームリーダー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート

BitSummit ~インディーズゲームサミット”BitSummit”の課題と成功への秘密~  BP

ジェームズ ミルキー 有限会社 キュー・ゲームス プロデューサー
吉田 謙太郎 有限会社 キュー・ゲームス スタジオディレクター
富永 彰一 有限会社 キュー・ゲームス 開発マネージャー
ファミ通.com:日本のインディーゲームを世界に発信するイベント“ビット・サミット”第2回の開催が発表、今度は2日間!【CEDEC 2013】

〜アジアの常識は日本の非常識〜 世界のボリュームゾーンとしての中間層市場に生まれる新たなゲームビジネスモデル BP

大和田 健人 Kent Ho & Partners Ltd. Company Director
Game Watch:【CEDEC 2013】日本人の知らないアジア新興国ゲーム事情 ゲームのニーズは結構あった。アジア中間層こそ隠れた新市場!

翻訳者が欲しい情報とその理由:開発者にできる事とするべき理由  BP

矢澤竜太 架け橋ゲームズ ローカライゼーション・ディレクター
ザック・ハントリ 架け橋ゲームズ ディレクター
ファミ通.com:ローカライズに欠かせない“翻訳”の質を高めるには?【CEDEC 2013】

ソーシャルゲーム運営者が真にみるべきKPIとは  BP

井澤 正志 フリーランス データマイニング

欧米における最新デジタルマーケティング 〜世界が熱狂するゲームトレーラー〜  BP

定元邦浩 グーグル株式会社 第一広告営業本部 アカウントエグゼクティブ
ファミ通.com:Googleの広告営業が明かす効果的なオンライン広告の事例と活用法【CEDEC2013】

SEGA Game Jamがもたらした組織活性化の効果  BP

村上健治 株式会社セガ 第一研究開発本部 開発1-2部 プログラマ
粉川 貴至 株式会社セガ 開発技術部 エンジニア
石畑 義文 株式会社セガ 第一研究開発本部 開発1-2部 プログラマ

アラブ諸国の家庭用ゲーム市場  BP

佐藤 翔 株式会社メディアクリエイト メディアクリエイト総研 アナリスト

海外カジュアルゲーム市場の最前線報告  BP

山下 龍二郎 福岡市 経済観光文化局企業誘致課 企業誘致係長
新 清士 オフィス新 ジャーナリスト(ゲーム・IT)

ゲームジャムで見つけた!短期開発で全力を引き出すモチベーションコントロール法  BP

後藤 誠 マッチロック株式会社 BISHAMON エヴァンジェリスト/プログラマー

ゲーム先進国と新興国の最新事情とクリエイターにとってのビジネスチャンス  BP

矢田真理 オフィス矢田代表/立命館大学 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター 客員研究員
中村彰憲 立命館大学 映像学部 教授
ファミ通.com:日本のクリエイターにビジネスチャンスあり! 世界のモバイルゲーム最新事情【CEDEC 2013】

新ビジネスはゲームエンジニアから  BP/ENG

三部 幸治 (株)タイトー AG事業本部 技術顧問

変化するゲーム開発現場と女性クリエイターの実状  BP

髙﨑 奈美 株式会社マトリックス コンテンツ事業部 デザイン開発課 主任
大戸さやか 株式会社ウインズ 3D制作部 テクニカルアーティスト

リハビリ用シリアスゲーム「リハビリウム起立くん」の開発、販売、介護施設への導入  BP/AC

松隈 浩之 九州大学 大学院 芸術工学研究院 講師
横井 むつみ 株式会社メディカ出版 介護・エンタメディカル編集課 ディレクター
野口 伸二 フリーランス 制作コーディネーター
梶原 治朗 特定医療法人順和 長尾病院 リハビリテーション部 作業療法士 スタッフ長

ゲーム音楽演奏における許諾管理と適正金額  BP/SND

斉藤健二 株式会社2083 代表取締役 イベント企画・制作、メディア運営

専門職必見!これからクリエイターに必要な力とは  ~バンナムで8年間行われたリーダー育成研修~  BP

河野紀子 株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 アニメーション部 アニメーション課 課長補佐 / リードアニメーター
電撃オンライン:これからのゲームクリエイターに必要な力は専門能力の他にもう1つある――社会人なら必見のセッションをレポート【CEDEC 2013】

スマホ/ソーシャル・アプリ開発における知的財産権管理  BP/ENG

樽見俊明 株式会社スクウェア・エニックス 法務・知的財産部 マネージャー
4Gamer.net:[CEDEC 2013]スマートフォンアプリの権利を守り,パクリ問題を回避するために――具体的な対策も語られたセッションをレポート

拡散性ミリオンアーサーをPSVITAに展開した事例について  BP

古川雄樹 株式会社スクウェア・エニックス 特モバイル二部 プロデューサー
南治 一徳 株式会社ビサイド 制作部 代表取締役社長
ファミ通.com:F2Pのプラットフォームとして、プレイステーションVitaはアリなのか!?【CEDEC 2013】

決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法  BP

野上 大介 株式会社ディー・エヌ・エー Mobage統合事業本部 X-Function部 分析グループ アナリティクス・ストラテジスト

アジアのインターネット・中国モバイルゲーム事情最前線  BP

家本 賢太郎 株式会社 クララオンライン
4Gamer.net:[CEDEC 2013]日本のスマホアプリの常識はアジアでは通用しない?「アジアのインターネット・中国モバイルゲーム事情最前線」セッションレポート

日本、そして世界中のゲームユーザーにエンゲージするFacebookの最新ソリューション  BP

田中 俊之 Facebook Global Marketing Solutions Senior Sales Manager

➢ スマートフォンアプリのグローバル動向とこれからの成功の秘訣 / Smartphone Apps, Global Trend and Key Success Factors  BP

神田 裕介 タップジョイ・ジャパン株式会社 代表取締役

アプリマーケットのグローバルトレンド  BP

桑水 悠治 App Annie Country Director, Japan


アカデミック・基盤技術

行列の数理と運動の記述  AC

落合啓之 九州大学 マス・フォア・インダストリ研究所 教授

コンピュータグラフィックス研究の最前線 ~レンダリング、プロシージャルモデリングとその周辺~ AC

土橋 宜典 北海道大学大学院/JST CREST 情報科学研究科 メディアネットワーク専攻 准教授
櫻井 快勢 大日本印刷株式会社 C&I事業部 ICT開発本部 インタラクションデザイン開発室
4Gamer.net:[CEDEC 2013]計算でおにぎりや毛玉を作る方法とは? 三次元凝集体のプロシージャルモデリング技術を紹介

どうなるどうするコンピュータ将棋  AC/GD

伊藤毅志 電気通信大学 情報理工学研究科 助教
松原仁 はこだて未来大学 複雑系知能学科 教授
山本一成 HEROZ株式会社 エンジニア
保木 邦仁 電気通信大学 先端領域教育研究センター 特任助教

「福島GameJam」の3年をふりかえる  AC/BP

中林 寿文 NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) / サイバーズ株式会社 理事会 副理事長 / 代表取締役社長
新 清士 オフィス新 ジャーナリスト(ゲーム・IT)
長久勝 国立情報学研究所 GRACEセンター/先端ICTセンター 特任技術専門員

視覚触覚間相互作用を利用した形状提示システム  AC

伴祐樹 東京大学大学院情報理工学系研究科 廣瀬谷川研究室 博士課程1年
鳴海拓志 東京大学 情報理工学系研究科 助教

Substitutional Reality (SR) システム:これまでにない新しい体験プラットフォームの可能性を探る  AC/ENG

藤井 直敬 独立行政法人 理化学研究所 脳科学総合研究センター 適応知性研究チーム チームリーダー
脇坂 崇平 (独)理化学研究所 脳科学総合研究センター適応知性研究チーム 研究員

デザインのためのインタフェース  AC

五十嵐 健夫 東京大学大学院 報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 教授

ゲームのアーカイブ施設に向けて:東京国際マンガ図書館(仮)計画の報告  AC

森川 嘉一郎 明治大学 国際日本学部 准教授

HaptoMIRAGE -広視野型3次元裸眼視触覚ディスプレイ-  AC

上田 雄太 慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 修士2年
花光 宣尚 慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 学生(修士2年)
水品 友佑 慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 修士2年
柴崎 美奈 慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 リサーチャー

シナリオ情報処理研究の現状とゲーム技術への応用(ディスカッション)  AC/GD

戀津 魁 東京工科大学大学院 博士後期課程 三年次生

多様な身体動作が可能な芯まで柔らかいぬいぐるみロボットとのインタラクション  AC

黎 園園 東京工業大学 総合理工学研究科 知能システム科学専攻 長谷川晶一研究室 大学院生
三武 裕玄 東京工業大学 精密工学研究所 助教
長谷川 晶一 東京工業大学 精密工学研究所 准教授

摩訶大将棋の復刻  AC/GD

飯田 聡 大阪電気通信大学大学院 総合情報学研究科 デジタルゲーム学専攻 大学院生
上岡 龍麻 フリーランス グラフィックデザイナー
高見友幸 大阪電気通信大学大学院 総合情報学研究科 デジタルゲーム学専攻 教授

LEDテープを用いたテーマパークアミューズメントのプロトタイピング  AC/ENG

佐田準平 大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科 学部生

バーチャルとリアルを行き来するエージェント・キャラクターの表現  AC/GD

大澤博隆 筑波大学 システム情報系 知能機能工学域 助教
金井祐輔 慶應義塾大学 理工学研究科 学生

リハビリ支援ゲームはそれを観察している人にどのような効果をもたらすか~脳科学的側面からのアプローチ~  AC/GD

石田祥悟 九州大学大学院 統合新領域学府ユーザー感性学専攻 修士

皮膚抵抗を用いたバイオフィードバックゲームによるてんかん治療の試み  AC

棟方渚 北海道大学 大学院情報科学研究科 助教
櫻井高太郎 北海道大学 病院 助教

~エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~ 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォームと数学的思考力ゲームの体験  AC/GD

岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授
三上浩司 東京工科大学 メディア学部 准教授

国家戦略としてのゲーム:「行政ゲーム」の光と影  AC/BP

吉永大祐 山形大学 企画部 助教
蔵原大 株式会社ジェイブレイン 顧問

錯覚を利用した新しい体験のデザイン ~感覚、リアリティ、行動を変える技術~  AC/GD

鳴海拓志 東京大学 情報理工学系研究科 助教

デジタルゲームが人の認知機能に与える影響:ゲーム研究最前線 Todai Baba Game Lab  AC

吉川 真人 東京大学 大学院学際情報学府 修士課程

プロシージャルなShell Texture生成を用いた埃の高速描画手法  AC/ENG

安達翔平 早稲田大学 理工学術院 修士1年
4Gamer.net:[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?

リアルな口内表現を持つ発話アニメーション生成手法の提案  AC/VA

川井正英 早稲田大学 理工学術院 修士1年
4Gamer.net:[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?


ノン・ジャンル

『日常を劇場へ』プロジェクションマッピングによる地域と産業のデザイン  SP/VA

森内 大輔 株式会社 NHK エンタープライズ 事業本部 企画開発センター/事業開発 チーフ・プロデューサー

累計アプリダウンロード数1億5000万突破!ゲームプラットフォーム「LINE GAME」の成長と今後の可能性(仮)  SP/BP

森川 亮 LINE株式会社 代表取締役社長
4Gamer.net:[CEDEC 2013]急速に成長した「LINE GAME」の現状と今後の展望とは。LINEの森川 亮社長が直々に語ったセッションの模様をレポート
Game Watch:【CEDEC 2013】世界を狙う「LINE GAME」の今後の可能性 LINE森川亮氏が日本産「LINE GAME」タイトル開発を呼びかけ


海外トラック

Building the Unreal Engine 4 “Infiltrator” Real-Time Demonstration, from Concept to Reveal (Unrealエンジン4の最新デモ「Infiltrator」 コンセプトから公開まで)  海外/VA

Alan Willard Epic Games Senior Technical Artist and Level Designer

Rendering Assassin’s Creed III (アサシン・クリードIIIにおけるレンダリング)  海外/ENG

Jean-Francois St-Amour Ubisoft Montreal Studio Lead Graphics Programmer

Analyzing users from Korea and Japan for key factors for success. (日本と韓国のユーザー分析による、成功の鍵となる要素の把握)  海外/VA

Gilhyung, Lee Link Tomorrow CEO

Designing Game Technology today (ゲームテクノロジーをデザインする)  海外/ENG

Julien Merceron Square Enix Director of Technology Worldwide

Living Bones, the tech powering NPC Animation in Hitman Absolution (ヒットマン・アブソリューションにおけるNPCアニメ-ション技術)  海外/ENG

Maurizio de Pascale IO Interactive G2 Senior Software Engineer

Player Motivation and Sustained Engagement: Understanding the fundamental psychology that keeps players playing (プレイヤーのモチベーションと継続的エンゲージメント: プレイし続けるプレイヤーの基本的心理を理解する)  海外/GD

Scott Rigby, Ph.D Immersyve, Inc. Founder and President

Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)  海外/ENG

Emil Persson Avalanche Studios Technical R&D Head of Research


CEDEC AWARDS 2013

4Gamer.net:「CEDEC AWARDS 2013」最優秀賞5部門を発表。故・飯野賢治氏らが受賞
Game Watch:【CEDEC 2013】「CEDEC AWARD 2013」授賞式レポート 特別賞にプレステの父 久夛良木健氏、ゲームデザイン部門賞に故・飯野賢治氏
Gamer:優れたコンピュータエンターテインメント制作技術の開発者に贈られる「CEDEC AWARDS 2013」5部門の最優秀賞が発表―故・飯野賢治氏や久夛良木健氏が受賞
ファミ通.com:“CEDEC AWARDS 2013” 5部門の最優秀賞が発表 『Dの食卓』の故・飯野氏や、久夛良木氏らが受賞【CEDEC 2013】


プロモーション


関連記事

  1. SIGGRAPH 2015 - Technical Papers Trailer - 最新技術が目白押し!SIGGRAPH2015技術論文プレビュートレーラー!

    2015-05-17

  2. Unreal Engine Material Management Deep Dive - UE4のマテリアル管理勉強会関連映像やスライド!一挙公開中! #UE4DD

    2017-02-09

  3. CEDEC 2014 記事&感想まとめ ※追記更新します

    2014-09-03

  4. WebGLを基礎からしっかり学べる「WebGL スクール第2期」 2015年5月開講!受講希望者の募集を開始!

    2015-04-21

コメントをお待ちしています。

コメント

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

3D人-3dnchu-

3D/2D/VR/GAME/AIなどのCGに関連する個人的に気になる情報をほぼ毎日紹介!XやYoutubeなども是非フォローよろしくお願いします!

※当サイトの一部記事にはアフィリエイトが含まれております。

アーカイブ

カテゴリ

おすすめ商品Pickup

注目の記事

PR


PR


採用 | 3DCGアーティスト&テクニカルアーティスト大募集 | 株式会社Cygames

   
USD
3D人のLINEアカウントを作りました!
友だち追加


follow us in feedly

RSSリーダーで購読する


ほしい物リスト公開中!
3D人運営に援助!
Amazonでリストを見る

Discordチャンネル公開

pixivFUNBOXページ公開!




おすすめ商品Pickup

おすすめ記事

ページ上部へ戻る