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武器&プロップアーティストのThomas R W Butters氏が、PBR(物理ベースレンダリング)用のマテリアルパラメータ値を参照しつつ3Dビューアーを備えたページ「Materially」を公開しました!

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Meshtron - High-Fidelity Artist-Like 3D Mesh Generation at Scale - NVIDIAが実用的なトポロジーでポリゴンをリメッシュ可能なAIモデルを発表!

この記事は約1分33秒で読めます

NVIDIAの研究チームが実用的なトポロジーでリメッシュ可能なAIモデル「Meshtron」を発表しています!

Meshtron – High-Fidelity Artist-Like 3D Mesh Generation at Scale

メッシュの重要な特性はそのトポロジーで、3Dサーフェスを離散化するポリゴン面の構成を指します。
アーティストが作成したメッシュは、通常、情報量が多く、オブジェクトの基本的な構造と密接に一致する、よく整理されたトポロジーを特徴としています。
アーティストのようなトポロジーを持つことは、編集、テクスチャリング、アニメーション、効率的なレンダリングに不可欠です。 しかし、アーティストが手作業でこれらのメッシュを作成するのは、3Dモデリングに多大な時間と専門知識を必要とする手間のかかる作業です。

機械学習アルゴリズムを用いて、既存のアーティストが作成したメッシュから学習することで、データ駆動型の方法でメッシュを生成する新たな研究が始まっています。 これらの作品は大きな可能性を示しているが、スケーラビリティには限界があり、最良の方法では1.6K面までしか扱えません:既存技術(PolyGenMeshGPTMeshXLMeshAnything v1, v2SpaceMesh (NVIDIA)

Meshtronは、1024レベルの座標解像度で最大64K面の複雑な、アーティストのようなメッシュを生成するための、シンプルでスケーラブルなデータ駆動型ソリューションを提供します。 これは、既存の方法と比較して、1桁以上高い面数と8倍高い座標解像度です。

高度にコントロール可能

  • 点群: 出力メッシュの形状を決定します。
  • 面数: 出力メッシュの密度を決定します。
  • 四角形の比率: 四角形と三角形のテッセレーションを切り替えます。
  • 創造性: 点群にないディテールを生成するために調整できます。

いやぁこれは熱い技術ですね!リトポロジー効率がかなり簡略化されそう。個人的には3Dモデリングツールのリメッシュ機能で扱えるようにするのが理想的かなと思いますが、今後どう発展していくのか楽しみです。
詳細に関しては公式のプロジェクトページや告知ブログをチェックしてみてください!

リンク

Screenshot of research.nvidia.com
Screenshot of research.nvidia.com

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