365日間Unreal Engine 4を使える初版限定クーポンコードを付属したUE4教本『見てわかるUnreal Engine4 ゲーム制作超入門』が2015 年 1 月 31 日に秀和システムから発売されます!
今勢いに乗っている「アンリアルエンジン4」を1年間タダで使えるというなんと太っ腹な書籍!月末発売ですが、まだ予約出来ないので詳細が出次第追記更新しますね。予約可能になりました!目次を見た感じ、これさえあれば基本的な所はほぼマスターできそうですね!
- 書名: 見てわかる Unreal Engine 4 ゲーム制作超入門
- 著者: 掌田津耶乃
- 協力: 株式会社エピック・ゲームズ・ジャパン
(付属コード 全冊 Unreal Engine 365 日間プロモコード付属(初版 1 刷限定 - 予価: 本体 3,000 円+税
- 刊行日: 2015 年 1 月 31 日
- 仕様: B5 変形版
- ページ数: 592 ページ
- ISBN: 978-4-7980-4321-0
- 発行: 株式会社秀和システム
株式会社秀和システム(本社:東京都中央区)は、Unreal Engine4 未経験者へ向けた「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を 1月31日(土)に発売します。
Unreal Engine4 は、米国エピックゲームズ社の開発した高機能なプロ向けのゲームエンジンですが、月額 19ドルという低価格で提供されており、国内外の様々な有名タイトルの開発に採用されています。本書はそのツールを未経験者でも理解できるよう丁寧に解説するとともに、開発元の日本法人エピック・ゲームズ・ジャパンの協力により、初版限定で、365 日間無料で試用できるプロモコードを付属し、誰でも始めやすいマニュアル本として完成しました。
使い方を覚えるには時間が足りない
多くの体験版では、長くても 30 日などの期限が切られています。しかしその期間をフルに活用できる人はそう多くありません。大抵の人は本の内容をなぞるだけで 30日を使いきってしまうのではないでしょうか。Unreal Engine の使い方を知るだけではゲームはできません。本書の内容から試行錯誤して、はじめてゲームを作れるようになるのです。そのためには時間が必要です。
だから365日の無料試用
そこで、本書は初版限定で、全ての書籍※ 2 に Unreal Engine のサブスクリプションを 365 日間受けられるプロモコードを添付致しました。これは最新バージョンのUnreal Engine のダウンロード、専用コミュニティーへのアクセス、その他様々な最新、情報やサポート、素材、サンプルゲームなど、これらのサービスを 365 日間無料で利用可能になるものです。万が一。試用期間が途中で失効しても、その時点で使っている Unreal Engine 自体は継続して利用できます。これにより、ゲームを作れるようになるまでの余裕をもった時間を提供します
最初のハードルを下げる解説
Unreal Engineの起動後に表示される画面を見た時、未経験者が感じるのは「何をしたらいいのか分からない」ということです。ゲーム開発は多種多様な作業を必要とするため、ツールもそれに合わせて非常に多機能になっています。よって画面はメニューやボタンの数が恐ろしく多くなり、とても一目見て使い方が想像できるものではありません。
したがって未経験者に必要なのは「ガイド」になります。本書は、次に何をすればいいのか、はじめの一歩を踏み出しやすいようにゲーム制作の手順を順番に伝えていきます。説明を省略せず、サンプル制作過程を1 ステップ毎に解説して繰り返すことで使い方を覚えられれば、見た目に怯えることなく自由にUnreal Engine を使えるようになるでしょう。そうなってはじめてゲーム作りができるようになるのです。本書のはそのための、最初のハードルを下げることを目的とする書籍です。
※ 1 本書付属のプロモコードは、バージョンアップや価格変更などのエピック・ゲームズ・ジャパンの方針変更により、365 日の試用期間内でも失効する可能性があるものです。また本書付属のプロモコードは、1 アカウントにつき1 つ有効なので複数コードを入力しても期間を延長することはできません(本書付属コード同士のみ)。
※ 2 初版1刷限定。増刷、改訂版ではコードはつきません。
Unreal Engine について
アンリアル・エンジン 4 は、米国 エピックゲームズ社 によって開発されたゲームエンジンです。最先端のリアルタイムCG 技術や、AI、ビジュアルスクリプティング、アニメーションやエフェクト作成、物理エンジン、ステージ作成など、ゲーム開発に必要な様々な機能やツールが1 つにまとまっています。また最新の技術を使ったゲームだけでなく、スマートフォンなどモバイル機器向けのゲームも開発できます。
Unreal Engine のようなゲームエンジンを使うのは、ゲーム開発におけるプログラミングなど様々な作業の量を減らすことが目的です。ゼロから全てを作るのではなく、ある程度、道具と材料を用意された状態から開発をスタートできるため、採用事例が増えています。例えるなら、素材と調理器具が用意され自由に料理できる環境のようなものです。Unreal Engine の場合、自由度が高くなる反面、使いこなすことも大変という面もあります。
目次
- Chapter 1 Unreal Engine の準備をしよう!
1-1 Unreal Engineをインストールしよう
Unreal Engineってなに?
Unreal Engine vs. Unity?
Unreal Engineってどんなもの?
最初は「捨てる技術」が大切!
アカウントを登録しよう
Windows版のインストール
Mac版のインストール
ランチャーを起動しよう
ランチャー起動!
ライブラリを表示しよう
エンジンを組み込もう
Unreal Editorを起動する
プロジェクトブラウザについて
1-2 Unreal Editorを使おう!
Unreal Editorが起動!
ウインドウの基本構成について
ビューポートとツールバー
ビューポートオプションのメニュー
パースペクティブのメニュー
ビューモードのメニュー
<表示>メニューについて
変形ツールについて
変形ギズモの座標システム
ビューポートのスナップ機能
カメラの移動速度
ツールバーについて
パネルの操作について
レベルを保存しよう
この章で覚えたこと - Chapter 2 アクタの基本を覚えよう!
2-1 アクタを作ろう
レベルを構成する要素とは?
ビューポートの操作を覚えよう
キーボードによる操作
ボックスを配置しよう
ジオメトリを操作しよう
ビューポートを分割表示しよう
詳細パネルについて
図形を追加する
図形を除算してみよう
グループ化しよう
ジオメトリの「面」
ジオメトリを変形してみよう
スタティックメッシュについて
スタティックメッシュを生成する
スタティックメッシュの配置調整
2-2 レベルを構成する部品について
ライトについて
ライトの種類
カメラについて
シミュレートについて
プレイ(再生)について
再生時の表示をきれいにしよう
プレイヤースタートの働き
視点をカメラに変更する
スカイについて
フォグについて
ゲームのビルドについて
この章で覚えたこと - Chapter 3 マテリアルを使おう!
3-1 マテリアルの基本を覚えよう
マテリアルってなに?
マテリアルを作ろう
マテリアルエディタを開く
ノードとグラフと「ブループリント」
ノードについて
グラフの操作
色を表示させよう
VectorParameterノードについて
VectorParameterのプロパティ
赤い色を設定しよう
赤いマテリアルを作成しよう
マテリアルを使ってみる
マテリアルの設定
3-2 さまざまなマテリアルの設定をマスター!
メタリックを使おう
メタリックとは?
メタリックなマテリアルの完成!
ラフネスと反射について
ラフネスを使おう
メタリック+ラフネス=?
エミッシブの利用
エミッシブの明るさを調整する
オパシティによる透過
3-3 グラディエーション
グラディエーションさせたい!
TextureCoordinateを使う
別の色をグラディエーションにする
DiamondGradientを使おう
RadialGradientExponentialを使おう
3-4 テクスチャを使おう!
テクスチャを使おう!
テクスチャを手に入れるには?
テクスチャを使ったマテリアルを使おう
テクスチャ利用のマテリアルを作る
Texture Sampleのプロパティ
UV座標で倍率を設定する
穴あきマテリアルを作る
3-5 ペイントツールでテクスチャを作ろう!
ペイントツールでテクスチャを描こう!
ペイントツールを使う
ペイントを表示するマテリアルを作る
テクスチャと合成しよう
テクスチャをペイントツールで描こう!
テクスチャを作成する
テクスチャにペイントをする
マテリアルをチェックしよう
この章で覚えたこと - Chapter 4 ゲームを演出するための機能を覚えよう!
4-1 ランドスケープを作ろう
ランドスケープって?
マテリアルを用意する
新しいランドスケープを作る
スカルプトツールを使おう
円形ブラシを使ってみよう
地形を更に細かくしよう
起伏を調整しよう
4-2 ペイントツールとフォーリッジツール
「ペイント」ツールについて
ペイントレイヤーの仕組みを理解しよう
マテリアルを編集しよう
LandscapeLayerBlendを使おう
レイヤーを設定する
レイヤー情報を設定する
ペイントツールでレイヤーを塗ろう
山頂に雪を降らせよう
平野部に荒野を作ろう
ペイント以外のツールについて
フォーリッジツールって?
Landscape Mountainsを手に入れよう!
Landscape Mountainsプロジェクトを作る
ツリーモデルをエクスポートする
ツリーモデルをインポートしよう
マテリアルを修正する
フォーリッジツールを使おう
モデルをフォーリッジに追加する
メッシュの設定内容をチェック!
木を植えてみよう
配置したメッシュはどこにある?
再適用ツールで調整しよう
選択ツールと投げ縄ツール
4-3 パーティクルシステムを使おう
パーティクルシステムって?
パーティクルシステムを作ろう
パーティクルエディタについて
パーティクルシステムの詳細設定
パーティクル用のメッシュを用意しよう
スタティックメッシュを作成
スタティックメッシュエディタを使おう
パーティクルエミッタの働き
パーティクルエミッタにTypeDataを追加
スタティックメッシュを設定しよう
サイズを調整しよう
Spawnで放出量を調整
パーティクルのライフタイムを調整する
ベロシティを設定しよう
パーティクルシステムを配置しよう
より複雑なパーティクルを!
エミッタを追加しよう
Initial Velocityをカーブエディタに追加しよう
カーブを編集しよう
カーブのデータはどこにある?
この章で覚えたこと - Chapter 5 アニメーションをマスターしよう!
5-1 マチネでアニメーション!
Unreal Engineのアニメーション機能
マチネってなに?
レベルを作ろう
アクタを追加しよう
スタティックメッシュを作る
マテリアルを設定する
レベルを保存しよう
マチネを追加しよう
マチネエディタを覚えよう
グループを用意しよう
操作するアクタをトラックに追加する
移動用のトラックとカーブを用意する
位置のカーブを編集しよう
MatineeActorを調整する
マチネを動かそう!
ぐるりと一回りさせてみる
ビューポートで動きを確認する
点の位置を変更しよう
平行移動と回転を分割
プレビュー表示してみよう
カメラ視点をアニメーションする
カメラグループを作成する
CameraActorを調整する
カメラをアニメーションする
動作を確認しよう
ディレクターグループを作る
キーを追加する
プレイしてみよう!
カメラを切り替える
プレビューしよう!
フェードトラックを使う
5-2 スケルタルメッシュ・アニメーション
スケルタルメッシュってなに?
マーケットからモデルを手に入れる!
プロジェクトに組み込もう!
スケルタルメッシュを使おう
スケルタルメッシュとアニメーション
アニメーションアセットで動かす
アニメーションアセットを再生しよう
アニメーションアセットの中身を覗いてみる
ペルソナアニメーションエディタ
キャラクタのポーズを変える
メッシュの編集
スケルトンの編集
アニメーションブループリントによるアニメーション
ブループリントエディタを開こう
「イベントグラフ」と「アニメーショングラフ」
最終アニメーションポーズにアニメーションを設定する
ブループリントでスケルタルメッシュを動かす
プレイしてアニメーションを確認しよう!
2つのアニメーションを切り替える
ブレンドポーズを利用しよう
Bool型によるブレンドポーズについて
ブレンドポーズを設定しよう
変数を追加する
プレビューで表示を確認しよう
後はブループリント次第!
5-3 物理エンジンで動かそう
物理エンジンってなに?
新しいレベルを用意する
球体ジオメトリを配置する
スタティックメッシュの設定をする
スタティックメッシュにコリジョンを追加する
物理エンジンをONにする
プレイして動作をチェック!
受け止める側の問題
コリジョンのプリセットについて
物理マテリアルについて
マテリアルを作る
物理マテリアルを作る
物理マテリアルを利用する
プレビューで動作を確認しよう
この章で覚えたこと - Chapter 6 ブループリントでプログラミング!
6-1 ブループリントを使ってみよう!
ブループリントとは?
新しいレベルを用意する
スタティックメッシュを用意しよう
ゲームモードについて
ワールド設定を開く
ゲームモードを作る
ポーンをNoneに変更しよう
レベルブループリントを作ろう
ブループリントエディタについて
プログラムとイベント
プレイ開始したらメッセージを表示しよう
ブループリントを実行しよう!
コメントで整理しよう
完成したノードを折りたたむ
デバッグとブレークポイント
6-2 アクタを操作しよう!
フレームの表示とTickイベント
アクタを回転させる
アクタの位置を移動する
環境による「差」をなくすには?
Delta Secondsを掛け算して使う
マウスを使うには?
プレイヤーコントローラーを作成しよう
クリックして操作する
ボタンを押してる間動かすには?
変数を使おう
枝分かれ処理を作る
6-3 物理エンジンと衝突処理
物理エンジンで動かすには?
Add Forceノードを作成する
アクタをクリックして動かす
プレイヤーコントローラーの設定を変更する
キーで上下左右に転がそう
TickでAdd Forceする
衝突判定を行おう
衝突イベントを追加する
衝突したらアクタを消す!
存在を「消す」にはコリジョンを消す!
オーバーラップについて
オーバーラップイベントを作成する
この章で覚えたこと - Chapter 7 ゲーム作りに挑戦!
7-1 ゴロゴロころがして迷路ゲーム!
物理エンジンを使ったゲームは簡単!
新しいレベルを用意する
床面を作る
迷路の部品を作る
スタティックメッシュで外枠を作る
迷路を作る
ボールを配置する
ゲームモードを用意する
カメラを用意しよう
マウスのイベントを作成する
カメラの追随処理を作る
ゴールを作ろう!
テキストレンダラを利用する
ボックストリガーを用意する
ブループリントに変数を用意する
変数の初期化処理を作る
プレイ時の処理を修正する
エンディング処理を追加する
7-2 サンプルキャラクタでアドベンチャー!
キャラクタが走り回すゲームを作ろう!
新しいレベルを用意する
ランドスケープを作る
ゲームモードを用意しよう
Axis Mappingを設定する
Action Mappingを作成する
プレイで動かしてみよう
アイテム用のマテリアルを作る
アイテム用のスタティックメッシュを作る
アイテムを配置していこう
OnActorHitイベントを利用しよう
関数を作ろう
関数に接続をする
プレイして試そう!
ゲームとして遊べるようにするには?
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