アンリアルエンジン4でマテリアルを学ぶのに超オススメな本「Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門」の第2版が登場!!!!
リリースが結構前だったので、今のUE4バージョンと比べると表記内容に結構差異が見られましたが、これで解決ですね!!!有難いです!
Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
- 単行本: 653ページ
- 出版社: 秀和システム; 第2版 (2017/9/20)
- 言語: 日本語
- ISBN-10: 4798050555
- ISBN-13: 978-4798050553
- 発売日: 2017/9/20
Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
内容紹介
Unreal Engineは高品質なリアルタイム・グラフィックスを効率よく作れるゲームエンジンです。本書は、Unreal Engine4を使ってグラフィックス制作をしているアーティスト向けに、岩や壁、水たまりといった実際にゲーム開発に使われているマテリアルの作例をサンプルに、実践的なテクニックを学ぶ入門書です。第2版では、バージョンアップへの対応、モバイル、VRに関する新規解説を追加しました。最先端の制作方法を身につけよう!
目次
第1章 マテリアルとは?
- 1-1 ゲームグラフィックスのマテリアルができること
1.1.1 Unreal Engineのマテリアル - 1-2 ゲーム開発とマテリアルの関係
- 1-3 マテリアルのビジュアルスクリプティング
第2章 マテリアルを学習するには
- 2-1 マテリアルの習得レベル
- 2-2 「2段階目」になるためには
- 2-3 マテリアルの学習の流れ
2.3.1 機能を見つける方法
2.3.2 マテリアルライブラリをつくろう
2.3.3 マテリアルをつくろう
2.3.4 一人では限界がある。そんなときは…
第3章 UE4のインストール、基本操作
- 3-1 UE4を手に入れよう
3.1.1 アカウント登録とランチャーのインストール
3.1.2 UE4のダウンロード - 3-2 UE4の起動とサンプルデータの準備
3.2.1 UE4の操作解説について
3.2.2 新規プロジェクトの作成
3.2.3 サンプルデータをプロジェクトにいれる - 3-3 アンリアルエディタの基本操作
3.3.1 画面構成
3.3.2 レベルビューポートの操作
第4章 マテリアルの基本的な使い方
- 4-1 サンプルのマテリアルをみてみよう
4.1.1 スターターコンテンツでマテリアルをみてみよう
4.1.2 マテリアルエディタの基本操作を学ぼう
4.1.3 グラフをみてみよう - 4-2 マテリアルエディタを学ぼう
4.2.1 マテリアルを作成してみよう
4.2.2 マテリアルエディタの画面構成を学ぼう - 4.3 マテリアルに色をつけよう
4.3.1 ノードの作成、移動、削除の仕方を学ぼう
4.3.2 ノードを理解しよう
4.3.3 マテリアルに色を設定しよう
4.3.4 マテリアルをメッシュに設定してみよう
第5章 マテリアルの基本ルールと質感設定
- 5-1 マテリアルの基本ルール
5.1.1 色と数値
5.1.2 色の四則演算
5.1.3 異なるチャンネル数の計算 - 5-2 メインマテリアルノード
5.2.1 ベースカラー
5.2.2 メタリック
5.2.3 ラフネス
5.2.4 ベースカラー、メタリック、ラフネスとPBR
5.2.5 スペキュラ
5.2.6 エミッシブカラー - 5-3 まとめ
第6章 テクスチャを使ったマテリアルを作成する
- 6-1 テクスチャを使うマテリアル
6.1.1 マテリアルの作成手順 - 6-2 準備
6.2.1 テクスチャデータの確認
6.2.2 テクスチャを正しく扱うための設定 - 6-3 テクスチャを使ったマテリアルの作成
6.3.1 ベースカラーマップを貼ろう
6.3.2 ラフネスマップ、ノーマルマップも貼ろう
6.3.3 テクスチャをタイリングさせよう
第7章 岩のマテリアルをつくる
- 7-1 岩マテリアルで使われる機能
7.1.1 マテリアルの作成手順 - 7-2 準備
7.2.1 テクスチャデータの確認
7.2.2 レベルとメッシュデータの準備 - 7-3 岩マテリアルの作成
7.3.1 テクスチャの読み込みとタイリングの設定をしよう
7.3.2 ノーマルマップにディテールマップを追加しよう
7.3.3 ディテールノーマルの強度を調整しよう
第8章 マテリアルインスタンスの作成
- 8-1 アーティストが扱うのはマテリアルインスタンス?
8.1.1 大量データの扱いに強いマテリアルインスタンス
8.1.2 他にもあるマテリアルインスタンスのメリット
8.1.3 マテリアルの作成手順 - 8-2 マテリアルインスタンスの作成と使い方
8.2.1 ディテールノーマルの強度調整をパラメータ化してみよう
8.2.2 マテリアルインスタンスを作成しよう
8.2.3 マテリアルインスタンスエディタの画面構成
8.2.4 マテリアルインスタンスを編集してみよう - 8-3 定数以外のパラメータ化
8.3.1 テクスチャをパラメータ化しよう
8.3.2 タイリングをパラメータ化しよう
8.3.3 ノーマルのスイッチパラメータを作成しよう
8-4 UE4のマテリアル管理とマスターマテリアル
8.4.1 マスターマテリアルの機能
8.4.2 マスターマテリアルを使ってみよう
8.4.3 効果的なマテリアルの使いわけかた
第9章 古く汚れた壁を作成しよう
- 9-1 古く汚れた壁をリアルに表現しよう
9.1.1 テクスチャブレンドによる表現 - 9-2 目標となる表現を決める
9.2.1 マテリアルの作成手順 - 9-3 準備
9.3.1 レベルデータの確認
9.3.2 テクスチャデータの確認
9.3.3 メッシュデータの確認 - 9-4 テクスチャブレンドマテリアルの作成
9.4.1 テクスチャデータの読み込み
9.4.2 頂点カラーを使ったブレンド処理を組もう
9.4.3 壁のメッシュに頂点カラーを塗ろう
9.4.4 複雑な形でブレンドできるようにしよう
9.4.5 擬似的に凹んでいるように見せよう
第10章 水たまりのマテリアル
- 10-1 追加表現にはデカール
10.1.1 デカールとは
10.1.2 水たまりのリファレンスを確認する
10.1.3 マテリアルの作成手順 - 10-2 準備
10.2.1 レベルデータの確認
10.2.2 テクスチャデータの確認 - 10-3 デカールマテリアルの使い方
10.3.1 デカールマテリアルを作成しよう
10.3.2 デカールアクターを使ってみよう
10.3.3 ブレンドモードの種類 - 10-4 水たまりマテリアルの作成
10.4.1 水たまりの形を作成しよう
10.4.2 水面を作成しよう
10.4.3 水面を揺らしてみよう
10.4.4 波の強さを調整しよう
10.4.5 波の速度を調整しよう
第11章 雪の積もったマテリアル
- 11-1 積雪の表現
11.1.1 一定方向の情報を取得する
11.1.2 マテリアルの作成手順 - 11-2 準備
11.2.1 マテリアルデータの準備
11.2.2 マップデータの準備
11.2.3 テクスチャデータの確認 - 11-3 積雪マテリアルの作成
11.3.1 雪の質感をつくろう
11.3.2 ワールド座標の情報を取得しよう
11.3.3 岩と雪のブレンド処理を作成しよう
11.3.4 積雪量を調整しよう
第12章 繰り返し使う機能をノードにまとめる
- 12-1 何度も組むのは面倒くさい
- 12-2 マテリアル関数とは?
12.2.1 効率的に機能を管理する
12.2.2 デフォルトのマテリアル関数を活用しよう
12.2.3 マテリアルの作成手順 - 12-3 準備
12.3.1 マテリアルデータの確認 - 12-4 マテリアル関数を学ぼう
12.4.1 テクスチャタイリングのマテリアル関数を作成しよう
12.4.2 ノーマル強度調整のマテリアル関数を作成しよう - 12-5 後からマテリアル関数を編集することの注意点
12.5.1 入出力ピンの削除
12.5.2 使用しているマテリアルの再保存が必要
第13章 地形で使うマテリアル
- 13-1 広大な地形のマテリアル
13.1.1 カメラにあわせてブレンド位置を変化させる
13.1.2 ランドスケープ
13.1.3 マテリアルの作成手順 - 13-2 準備
13.2.1 マップデータの確認
13.2.2 テクスチャデータの確認 - 13-3 ランドスケープマテリアルの作成
13.3.1 レイヤーにテクスチャを設定しよう
13.3.2 ランドスケープをペイントしよう
13.3.3 ウェイトマップを使って綺麗にペイントしよう
13.3.4 テクスチャのスケールを調整しよう
13.3.5 遠距離と近距離のスケール値を変更しよう
第14章 草のマテリアルを作成しよう
- 14-1 風を感じる表現
14.1.1 マテリアルの作成手順 - 14-2 準備
14.2.1 マップの確認
14.2.2 テクスチャデータの確認
14.2.3 スタティックメッシュの確認 - 14-3草 マテリアルの作成
14.3.1 メッシュにマテリアルを設定しよう
14.3.2 アルファ抜きと両面表示の設定方法
14.3.3 草を揺らしてみよう
第15章 植物に色のバリエーションをあたえる
- 15-1 色のバリエーションを増やす
15.1.1 マテリアルの作成手順 - 15-2 準備
15.2.1 レベルデータの確認
15.2.2 マテリアルデータの確認
15.2.3 テクスチャデータの確認 - 15-3 色バリエーションの作成
15.3.1 グラデーションマップで色バリエーションを作成しよう
15.3.2 他の色バリエーションの組み方
Addendum 巻末資料
- A-1 座標系
座標系とは
直交座標系
座標系の種類
ローカル座標系の使用例:縦縞と横縞
ビュー座標系の使用例:地平線の表現
この手法における問題点
カメラ空間とビュー空間
タンジェント空間
まとめ - A-2 PBR基礎理論
PBRとは
PBRの基礎理論
さまざまな物質の反射のしかた
線形空間レンダリング(リニアスペースレンダリング)
拡散反射光と鏡面反射光とCG用語 - A-3 サブサーフェス
サブサーフェス・スキャッタリング
Subsurface
Preintegrated Skin
サブサーフェスプロファイル(Subsurface Profile)
Two Sided Foliage
人間の肌の調整 - A-4 髪、眼、布のマテリアル
UE4.11からの特定用途マテリアル
Hair
Eye
Cloth
参考資料 - A-5 ダイナミックマテリアルインスタンス
ダイナミックマテリアルインスタンスとは
ダイナミックマテリアルインスタンスを作成する
ディゾルブエフェクト
ワールドポジションオフセットを用いたモーションブラー - A-6 半透明マテリアルの制約
UE4の半透明マテリアル
描画順序
ライティング
シャドウ
Separate Translucency
ポストプロセスの影響
平面リフレクション
擬似半透明
まとめ - A-7 モバイル機器のグラフィクス
UE4のモバイル対応
FeatureLevel
制限されるマテリアル機能
モバイル用のマテリアル機能
ライティングの制限
ポストプロセスの制限
高速化の指針
参考ドキュメント - A-8 VRのグラフィクス
VRにおける問題
Forward Rendering
VRレンダリングのテクニック
参考資料 - A-9 レイヤーマテリアル
レイヤーマテリアルとは
なぜ、レイヤーマテリアルを使うのか?
レイヤーマテリアルの作り方
まとめ - A-10 開発におけるマテリアルのワークフロー
ゲーム開発のワークフロー
プロトタイプでのマテリアル制作のワークフロー
マテリアル制作で気をつけること - A-11 ショートカット一覧
Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版]|書籍情報|秀和システム
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