2016年10月1日 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルエンジン4の勉強会イベント「アンリアルフェス 2016 横浜」の講演映像が公開!必見!
これから始めるUE4教育
株式会社もももワークス 代表取締役/CGディレクター/テクノロジスト 川島 基展
概要
さまざまな業界でUE4を活用したコンテンツ開発が広がるにつれ、大学・専門学校あるいは企業における人材育成のニーズが高まっています。しかし、変わりつつある業界事情とUE4の独特の開発手法を踏まえてトレーニングカリキュラムに組み込んでいくためには、さまざまな工夫と試行錯誤が必要であり、まだ方法論が確立されているとは言えません。
本セッションでは、登壇者らが取り組んでいる複数機関でのトレーニング、セミナー事例をご紹介します。そして、業界・職能ごとに押さえるべき学習項目・学習方法・カリキュラム構成・ファシリティ整備のポイントにつき、得られたノウハウをもとに提言いたします。これからUE4を用いたトレーニングを実施する予定のある教育者や、企業でのトレーナーの方々向けのセッションです。
オックスフォード図書館制作奮闘記
フリーランス 背景アーティスト 篠原 愛子
概要
『オックスフォード図書館』は、コンセプトアーティストの協力を得て制作した自主制作の作品です。シーンのクオリティを上げることができたのは、アートの力が非常に大きいと感じています。当セッションでは、2014年に行われた『UE4背景アーティスト勉強会』で話したワークフローに沿って、どのようにアートと制作を進め、絵を作っていったのかを各工程毎に振り返ります。
アセット制作ではSubstanceDesigner&Painterを使用し、効率的&修正のし易いワークフローを模索することができました。その中から幾つかTipsを紹介できればと思います。
ワークフロー中心の内容になるため、テクニカル寄りな話は少なめですが、何か持ち帰れる情報を提供できれば幸いです。
「オックスフォード図書館制作奮闘記」は過去記事でも紹介しております。
オックスフォード図書館制作奮闘記 – UE4を使った背景制作フロー・ノウハウが凝縮されたスライド&データ&映像が公開中!
映像制作のための”リアルタイム”ワークフロー
東映株式会社 ツークン研究所 テクニカルディレクター 三鬼 健也
概要
UnrealEngineの映像制作利用をDCCツールユーザーの観点から紹介します。
4人組バンド”PELICAN FANCLUB”のミュージックビデオメイキング。UE4アセット製作と、マルチユース展開の実例。パフォーマンスキャプチャーとUnrealEngine。
高品質なリアルタイムプレビューとモーションキャプチャーが融合して可能になった新しいバーチャルカメラ技法”Unreal Stage”。プリビズのクオリティが格段に上がり、ライティングやエフェクトを考慮した実写に近い感覚でディレクションが行えるため、CG作品でも実写監督やカメラマンの作品性を発揮しやすくなります。
DCCツールユーザーがUnrealEngineを使い始めて戸惑う点と、それを解決するために開発したツールを紹介します。特にアニメーターとUE4とのワークフロー効率化を目指したものです。アニメーション編集は従来通りDCCツールで行いつつ、実機でリアルタイムにルックを確認しながらレイアウト作業ができます。
新しい映像技法に挑戦する東映ツークン研究所は、UE4で映像制作やりたいデザイナー、開発者をリアルに募集中です!
ブループリントマニアックス!
フリーランス クリエイター 中村 匡彦
概要
ノードベース・ビジュアル・スクリプティングシステムであるブループリントについてを、おそらく普段業務で使っている方でも知らないようなマニアックなネタを中心に紹介いたします。
知っていると便利なものから、へぇ~なネタまで。少し濃いネタもありますので、ブループリントを普段から触っており、ある程度のプログラミング素養もあった方が理解しやすいかと思います。
覚えてしまえば即使えるネタもいろいろあります!もし全てのネタを知っている方は間違いなくブループリント博士です!ぜひビジュアルスクリプトとブループリントをもっと使いこなせるようになってみませんか?
また、今後のブループリントの進化についても少し語ります。
アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き
EPIC GAMES ライセンシーサポートテクニカルアーティスト ロブ・グレイ
概要
アクションRPGのプロジェクトにおける「プレーヤーキャラクター」のセットアップ方法を伝授。基本の動きの付け方から始まり、ボタン操作でのアクションの付け方や、キャラクターが死んで倒れる時のラグドールへの切り替え方も説明します。
また、アニメーションシステムの便利な機能も紹介します。RPG以外でも使えるサードパーソンキャラクターのアニメーションの連携テクニックをデモします。
アンリアル・エンジンの初心者やまだ使い慣れていない方のために基本からやさしく教えます。しかし、経験者にも楽しんでいただけるティップスの紹介が満載です!
このセッションでキャラクターアニメーションの扱い方を覚えて、自分のゲームプロジェクトのキャラクターを動かしてみましょう!
【VR開発奥義】 〜これだけは知っていて欲しいこと〜
Oculus Partner Engineering Specialist 近藤 義仁
https://www.youtube.com/watch?v=lMe25T3ZSA0
概要
VRの本格的な盛り上がりを見せる2016年・・・。
しかしながら、VRの開発には「VR酔い」の問題をはじめ、これまでのUI手法、ゲーム制作の手法、既存の映像文法が通用しない、など多くの地雷が潜んでいます。
本セッションでは、2013年から自らVRコンテンツをつくり、世界各国の大量のVRコンテンツを体験、数々の地雷を踏み、傷だらけになりながら戦場をくぐり抜けてきた登壇者が3年分の知見を濃縮して皆様に還元します。またOculusの最新情報、Oculus Storeへの申請手順、UE4での開発事例も合わせてご紹介します。
【対象の方】
既にVR開発されている方はもちろん、これからVRの開発をしてみたい方は是非このセッションへどうぞ!
VR Zone コンテンツ制作事例
株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA2部 VA5課 テクニカルアーティスト 川上弘高
株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA4部 VA9課 ビジュアルアーティスト 荒木琢也
株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA2部 VA5課 ビジュアルアーティスト 内藤亮
株式会社 バンダイナムコスタジオ 技術統括本部 技術本部 技術戦略部 コアテクノロジー1課 プログラマ 山本益実
https://www.youtube.com/watch?v=_5ci9cQ7tfU
概要
お台場で開催しておりますバンダイナムコエンターテイメント主催のVR Zone(Project iCan)にてUE4を使用したVRコンテンツ制作事例をご紹介いたします。ご紹介するのは「脱出病棟Ω」及び「Max Voltage」の2つのコンテンツにおける制作事例です。ビジュアルアーティストとプログラマがVRコンテンツを少人数、短期間で制作しなければならない状況でUE4をどのようにして活用したか、HTC VIVEを使用した際の問題や負荷対策、「MaxVoltage」におけるライブシミュレータならではのユニークなキャラクター(観客)の制御、「脱出病棟Ω」というVRホラー制作での恐怖表現等についてお話できたらと思います。
YoshidaPlayStation®VRの対応コンテンツ向けコンサルテーションサービスの取り組みについて
ソニー・インタラクティブエンタテインメント / ワールドワイド・スタジオ / プレジデント / 吉田 修平
概要
まもなく発売を迎える「PlayStation®VR(プレイステーション ヴィーアール)」の最新状況をご紹介するとともに、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStation®VR向けコンテンツのクオリティ向上のために行っているコンサルテーションサービスの概要についてご紹介いたします。VR普及のために欠かせない違和感のないVR世界を実現するために、VR体験に対して不快感を与える主な要因とされるレイテンシーやカクツキ、低解像感やちらつき、ステレオ侵害、コントロールスキーム、カメラコントロール等の諸問題について、これまでの事例を交えながら一般ユーザーの視点で分かりやすくご説明いたします。
UNREAL ENGINE × DirectX × GAMING
日本マイクロソフト株式会社 / デベロッパーエバンジェリズム統括本部 / テクニカルエバンジェリスト / 鵜木健栄
https://www.youtube.com/watch?v=slIFYLuMz1A
概要
DirectXは常に進化を続けておりゲーム開発、特に3D表示が必要なハイエンドPCゲーム、Xbox One、VR ゲーム、さらにはWindows Holographicと言ったジャンルでは必須なテクノロジーと言って間違いありません。
このセッションではDirectX テクノロジー最新情報(機能、シェーダーモデル、フィーチャーレベル等のゲーム開発者が知っておいてもらいたいテクノロジーとそのマイルストーン)、開発ソリューションとしてのVisual Studio ならびに Visual Studio Code、ならびにUNREAL ENGINEとの親和性を中心としてお話します。
またゲーム開発をされている方に知っておいてもらいたい情報、例えばAR/MR開発者に知っておいてもらいたい開発留意点、HDR情報、クラウドにGPUが搭載されることによる今後のゲームの在り方についてもお話しする予定です。
高機能な演出を叶えるRPG分岐会話システム実装
Epic Games / Senior Support Engineer / Joe Conley
概要
去年のアンリアルフェストで「エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる」というプレゼンをしましたが、そのプレゼンからさらに発展。
今年のアンリアルフェストのテーマは、アクションRPGを作る時に必要になる物をUE4で実装。
僕個人的に興味のある、面白いストリーを作る時によく必要になるブランチングダイアログシステムをネタに、UE4に搭載されているブループリント、シーケンサー、UMGとダイアログ・ウェーブという機能をうまく利用しながら、C++で新規機能を追加して、フレキシブルで使いやすい、ローカライズ出来る、フル機能を備えたブランチングダイアログ・システムを作成。
その際に出たチャレンジや問題を絞り出して、解決する方法について話します。
発売直前!PlayStation®VR コンテンツ制作のための情報
ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア / ソフトウェアビジネス部 / 次長 / 秋山 賢成
概要
いよいよ2016年10月13日発売予定のPlayStation®VR 発売直前に際し、PS VR コンテンツ制作に UE4 が採用される理由などをお話します。
また、PlayStation®祭(http://www.jp.playstation.com/matsuri/) を中心に、これからどのようなPS VR コンテンツが盛り上がっていくと考えているのか、SIEJA の目線でお話させて頂きます。
更に、既に UE4 で PS VR コンテンツ制作をされている方向けに、今まで CEDEC 等の各講演でお話をしてきたUE4 上の PS VR コンテンツ制作時の注意点などを中心に、情報のおさらいさせて頂きます。
UE4が可能にした、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』の超高速開発・実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能!
UE4が可能にした、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』の超高速開発 – 株式会社カプコン プロダクション部 ディレクター 中井 実
実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能! – 株式会社カプコン サウンド開発室 サウンドディレクター 大久保 悟
UE4が可能にした、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』の超高速開発
Unreal Engine4を用いることで、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』は3ヶ月で開発できました。
プロトタイプ開発からアーケード店舗に設営するまで、この夏を捧げた開発チームの足跡をご紹介致します。実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能!
Unreal Engine4のオーディオ機能。実は中々強力なんです。
「特撮体験VR 大怪獣カプドン」では特に4.11から追加された各種機能をVRコンテンツのサウンド表現に活用しています。Unreal Engine4の標準のオーディオ機能だけでどこまで出来るのか!?これらのノウハウを初心者にも分かり易い形で共有するセッションとなります。VRと称していますが基礎的なオーディオの知識なども含めた内容となります。
多くのナレッジが交換・共有されているのが魅力のUnreal Engineですが、オーディオ機能に関する情報共有の場はまだまだ足りているとは言えません。是非このセッションをキッカケにオーディオ機能についても情報やノウハウの共有を活性化して参りましょう!
2016年10月1日 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルエンジン4の勉強会イベント「アンリアルフェス 2016 横浜」
イベントの詳細については関連リンクを確認下さい。
関連リンク
- UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA : ATND
- Unreal Fest 2016 開催決定
- Unreal Fest 2016 Yokohama – YouTube
- Unreal Engine Technology | Home
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