UNREAL FEST 2024 TOKYO - 2024年11月2日に東京・...

2024年11月2日(土) に東京・高田馬場にて開催されたUnreal Engine勉強イベント「UNREAL FEST 2024 TOKYO」の講演映像が公開されました!

続きを読む

Cascadeur Mobile - アニメーション制作ソフト「Cascadeu...

アニメーション制作ソフト「Cascadeur」にiOS向けモバイル版『Cascadeur Mobile』が登場!無料ダウンロード可能です!

続きを読む

Unreal Engine 5.5 - ライト制限緩和のMegaLightやレン...

2024年11月13日(日本時間)Epic Gamesによるコンテンツ開発エンジン最新アップデート『Unreal Engine 5.5』が正式リリースされました!

続きを読む

Cyanpuppets v1.6 - AIベースのモーションキャプチャツール!個...

中国のGuangzhou Cyan Puppet Information TechnologyによるAIを活用したマーカーレスフルボディモーションキャプチャーソリューション「Cyanpuppets v1.6」がリリース!個人向け無料使用可能なモードも搭載されたようです。

続きを読む

RGB↔X: Image Decomposition and Sy...

1枚の写真からアルベド、ラフネス&メタリック、ノーマル、照度を抽出する『RGB↔X: Image Decomposition and Synthesis Using Material- and Lighting-aware Diffusion Models』ACM SIGGRAPH 2024技術論文!

続きを読む

Autodesk Maya | Maya の価格と購入(公式ストア) | Autodesk

 UNREAL FEST 2024 TOKYO - 2024年11月2日に東京・高田馬場にて開催されたUnreal Engine勉強イベント!講演映像とスライドが一挙公開!

この記事は約6分28秒で読めます

2024年11月2日(土) に東京・高田馬場にて開催されたUnreal Engine勉強イベント「UNREAL FEST 2024 TOKYO」の講演映像が公開されました!


プロモーション

求人情報検索 | CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp


『野狗子: Slitterhead』の開発事例

講演内容:
■Gameplay Ability Systemで作るプレイヤーアクション:松下
Gameplay Ability Systemの基本的な仕組みと『野狗子: Slitterhead』での実例の紹介。
■UE環境でのカットシーン制作:スティーブン
シーケンサーを使用したカットシーン制作フローについて。
外部協力会社との共同制作用の別プロジェクト運用についても紹介。

講演者:
松下 達也(プログラマー(株式会社ボーカゲームスタジオ))
Stephen Oberheim Jr.(カットシーンテクニカルアーティスト(株式会社ボーカゲームスタジオ))

GASは便利そうですね。カットシーンはツール拡張すると良さげですね。

『逃走中』×フォートナイト:IPコンテンツの技術的挑戦とフォートナイトの可能性

講演内容:
本講演では、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)を用いて『逃走中』のゲームをフォートナイト内で開発した技術的挑戦と可能性について紹介します。本ゲームでは、原作のミッションを忠実に実装し、ハンターがNPCとして登場するなど、IPコンテンツをどのように再現したかを詳しく解説します。フォートナイトが提供する新たなエンターテインメントの可能性を探ります。

講演者:
川 大揮(代表取締役CEO(Alche株式会社))
南舘 岳人(エンジニア(Alche株式会社))
尾崎 純一(クリエイティブディレクター(Alche株式会社))

アニメーション、クロスシミュ周りの工夫が興味深かったです。

『放課後ミッドナイターズ ザ・ライド』の飛び出す立体視映像はどのようにして作られたのか!?

講演内容:
モンブラン・ピクチャーズが2023年に興行開始した移動型映像アトラクション『放課後ミッドナイターズ ザ・ライド』では、メインフローにUnrealEngineを使用しました。制作過程での苦労話やノウハウをご紹介します。トピックとしては、立体視映像の実現、Mayaで作成したキャラクターアニメーションの効率的な移行方法、映像制作スタジオならではのSequencerの活用法についてお話しします。

講演者:
河原 正明(代表者/テクニカルディレクター(AsobeeLab))
有村 レオニーマリー 玲衣(シェーディング / ライティングアーティスト、コンポジター(モンブラン・ピクチャーズ株式会社))

立体映像ならではの課題が色々あるなぁ

『TEKKEN8』における演出ライトシステムと負荷対策

講演内容:
『TEKKEN8』にて、派手な演出を60fpsで実現するために行った工夫を紹介します。
負荷を抑えたライティングやギミック、そしてアートが不自由なく調整できる環境について説明します。

講演者:
山本 治由(エンジニア(株式会社バンダイナムコスタジオ))

ライトと負荷対策は切っても切れない関係。色々参考になりますね!

VPのクオリティを次のステージへPixomondo ×『清澄白河BASE』でつくりだす『リテイク』に見るVADの役割とは

講演内容:
ショートフィルム「リテイク」は、VFX業界のアカデミー賞と呼ばれるVESアワードの受賞歴を持つ米国ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント傘下のVFXカンパニー Pixomondo Inc.のVADチームによる高品質な3DCGを背景に、「清澄白河BASE」でバーチャルプロダクション撮影をしている。
この講演には、本作のVADを担当した Pixomondo Inc.のMujia Liao氏が、カナダから来日して参加。本作のディレクターを務めたソニーPCLの大賀氏と共に、特に挑戦的な点が多かった主人公が宇宙船から月に向かい宇宙空間へ飛び出すシーンの制作プロセスを解説する。

講演者:
大賀 英資(ショートフィルム「リテイク」ディレクター(ソニーPCL株式会社))
Mujia Liao(Head of Virtual Art Department / Art Director(Pixomondo Inc.))
大橋 さゆり(ショートフィルム「リテイク」オペレータ(ソニーPCL株式会社))

違う分野のUE5活用方法は見ていて楽しいなぁ。

テクニカルアーティスト向け Unreal Python スタートガイド

講演内容:
普段DCCツールをサポートしているテクニカルアーティストの方向けにUEでPythonを活用し、ツール作成からリリースまでの一連の流れをご紹介します。
ツール作成には、アセットをUEへシームレスにインポートするアセットエクスポーターを例にUEにおける基本的な全アセットのインポート設定や手法を説明し、リリースに必要なGUIやメニュー追加、テスト方法などについても解説します。

講演者:
山城 拓巳(デザイナー部テクニカルアーティストチーム シニア(株式会社Cygames))

お勉強会って感じだ。UEでPythonを使いたい方は要チェックですね。

3Dファッションの現在と未来:CLOとUnreal Engineが生み出す新しい可能性

講演内容:
近年のファッション業界では、3Dを活用した業務プロセスのデジタル化(DX)が注目されていますが、3D衣装はさらに多くの領域で価値を発揮します。当講演ではファッションの現在と未来について、CLOの3D衣装シミュレーションとUnreal Engineの融合が生みだす可能性についてお話しします。

講演者:
神山 亜未(Manager, Business Development (CLO Virtual Fashion Japan))

CLOの動き良いですね。もはやMarvelousDesignerと別れている意味がわからないくらい。

『Meta Bath デジタルで見る子宝湯』RealityCaptureメイキング紹介

講演内容:
オンライン展覧会『Meta Bath~デジタルで見る子宝湯~』で使用された江戸東京たてもの園に収蔵されている銭湯、子宝湯のフォトグラメトリモデルをどの様に制作したのかをお話します。RealityCaptureのワークフローをメインに、写真撮影やモデルクリーンアップ、Web・AR・メタバースの各プラットフォームへの最適化等、歴史的建造物の3Dデジタルアーカイブとその活用の流れを解説します。

講演者:
藤原 龍(フォトグラメトリスト(株式会社ホロラボ))
長坂 匡幸(デザイナー(株式会社ホロラボ))

フォトグラメトリ分野も色々情報が多いですなぁ。

『戦場のフーガ』UEでの小~中規模のナンバリングタイトル制作事例

講演内容:
『戦場のフーガ』から始まり、『戦場のフーガ2』『戦場のフーガ3』と約7年間UEで制作続けております。
その開発の中で得たナンバリングタイトルでの知見やマルチプラットフォームで上手くいったこと、いかなかったこと、小~中規模ならではの作り方、割り切り方をお話させて頂きます。

講演者:
渡邉 慎吾(制作プロデューサー(株式会社サイバーコネクトツー))

フーガシリーズ未プレイなのでちょっと気になる

『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

講演内容:
『TEKKEN8』のインゲームデータを用いた映像制作の手法について説明いたします。バンダイナムコスタジオとデジタル・メディア・ラボのアーティストによる制作の連携方法、プリレンダームービーをインゲームと同一エンジン(UnrealEngine5)で制作したことにより得られた映像制作のプロセスや効率化の事例、さらにプリレンダー向けのデータ最適化の方法、レンダリングやエフェクトに関する技術的なTipsについて説明いたします。

講演者:
阿部 智洋(シネマティックディレクター(株式会社バンダイナムコスタジオ))
石坂 淳(ショットディレクター(株式会社デジタル・メディア・ラボ))
李 芝涵(リードアーティスト(株式会社デジタル・メディア・ラボ))

目新しさはなさそうですが、プリレンダーなので色々盛り込めてて良いですね。

『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

講演内容:
2D/3D モーショングラフィックス ツールとしてUE5.4でリリースされた「Motion Design」
Motion Designの豊富なツールによってどのようなことができ、クリエイティブな可能性がどのように広がるのかをご紹介します。また、UE5.5で追加されるMotion Designの新機能などの最新情報もご紹介します!

講演者:
向井 秀哉(Senior Solutions Architect(エピック ゲームズ ジャパン))

個人的に注目の機能。パフォーマンスなどまだ課題はありそうですが、いつかゲームで使いたいなぁ。

リンク

Screenshot of unrealengine.jp

プロモーション


関連記事

  1. Make your animations dynamic using Control Rig - Unreal Engine 5 のコントロールリグを使用しモーション軌道を変更するダイナミックアニメーション構築解説動画!

    2024-01-24

  2. Houdini - Revisiting Vertex Colors in the Age of Nanite - UE5のNaniteと頂点カラーをフル活用したフローを考察!Julian Bragagna氏によるHoudiniを活用した検証記事が公開!

    2023-05-08

  3. Unreal Engine 5|Generative Motion Graphics/VFX - Yu Fujishiro氏によるUE5を使ったインタラクティブアートの作り方解説コース!「Wingfox」にて取り扱い開始!

    2023-03-19

  4. UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1 - バーチャルライブにおける Unreal Engine の活用について学べる勉強会の動画アーカイブが公開! #UEAllStudy

    2023-07-27

コメントをお待ちしています。

コメント

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

3D人-3dnchu-

3D/2D/VR/GAME/AIなどのCGに関連する個人的に気になる情報をほぼ毎日紹介!XやYoutubeなども是非フォローよろしくお願いします!

※当サイトの一部記事にはアフィリエイトが含まれております。

アーカイブ

カテゴリ

おすすめ商品Pickup

注目の記事

PR


PR


採用 | 3DCGアーティスト&テクニカルアーティスト大募集 | 株式会社Cygames

   
USD
3D人のLINEアカウントを作りました!
友だち追加


follow us in feedly

RSSリーダーで購読する


ほしい物リスト公開中!
3D人運営に援助!
Amazonでリストを見る

Discordチャンネル公開

pixivFUNBOXページ公開!




おすすめ商品Pickup

おすすめ記事

ページ上部へ戻る