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スコットランド グラスゴー大学(University of Glasgow)の 研究チームが発表した「Multi-Person Interaction Generation from Two-Person Motion Priors」。 既存の2人モーション拡散モデルを再利用して、多人数同時のリアルなインタラクション生成を可能にする技術!SIGGRAPH 2025 発表技術論文です。

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Ultimate Blueprint Generator - Unreal En...

BlueprintsLabによるUnreal EngineとAIサービス(GeminiやGPT)を連動させBlueprintノードグラフを生成可能なプラグイン「Ultimate Blueprint Generator」がFab上でリリースされています。

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Sky - BlenderのGeometry Nodesで構築!Cycles専用...

Blenderアドオンやアセットでお馴染みWolf氏によるBlenderのGeometry Nodesで構築!Cycles専用の大気表現アセット「Sky」が無料公開されました!

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UE5 Water Interaction System - Comprehen...

XiaoYi-StudioによるUnreal Engineにてインタラクティブな水面システムをBluePrintまたはC++で構築する制作解説チュートリアルコース『UE5 Water Interaction System - Comprehensive Workflow Tutorial』がCG&デジタルアート関連チュートリアルサービス-Wingfoxにて取り扱い開始!

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ユタ大学の研究者らによるより貫通の無いクロスシミュレーションを実現可能な技術アプローチ「Offset Geometric Contact(OGC)」!SIGGRAPH 2025発表技術論文です。

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従量課金制の Flex で柔軟に制作 | メディア&エンターテイメント | Autodesk

 UNREAL FEST 2024 TOKYO - 2024年11月2日に東京・高田馬場にて開催されたUnreal Engine勉強イベント!講演映像とスライドが一挙公開!

この記事は約7分31秒で読めます

2024年11月2日(土) に東京・高田馬場にて開催されたUnreal Engine勉強イベント「UNREAL FEST 2024 TOKYO」の講演映像が公開されました!


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CGWORLD vol.324(2025年8月号)7月10日(木)発売! 「オレンジの挑戦と進化 『リヴァイアサン』と『BEASTARS』で描く未来」


 UNREAL FEST 2024 TOKYO

『野狗子: Slitterhead』の開発事例

講演内容:
■Gameplay Ability Systemで作るプレイヤーアクション:松下
Gameplay Ability Systemの基本的な仕組みと『野狗子: Slitterhead』での実例の紹介。
■UE環境でのカットシーン制作:スティーブン
シーケンサーを使用したカットシーン制作フローについて。
外部協力会社との共同制作用の別プロジェクト運用についても紹介。

講演者:
松下 達也(プログラマー(株式会社ボーカゲームスタジオ))
Stephen Oberheim Jr.(カットシーンテクニカルアーティスト(株式会社ボーカゲームスタジオ))

GASは便利そうですね。カットシーンはツール拡張すると良さげですね。

『逃走中』×フォートナイト:IPコンテンツの技術的挑戦とフォートナイトの可能性

講演内容:
本講演では、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)を用いて『逃走中』のゲームをフォートナイト内で開発した技術的挑戦と可能性について紹介します。本ゲームでは、原作のミッションを忠実に実装し、ハンターがNPCとして登場するなど、IPコンテンツをどのように再現したかを詳しく解説します。フォートナイトが提供する新たなエンターテインメントの可能性を探ります。

講演者:
川 大揮(代表取締役CEO(Alche株式会社))
南舘 岳人(エンジニア(Alche株式会社))
尾崎 純一(クリエイティブディレクター(Alche株式会社))

アニメーション、クロスシミュ周りの工夫が興味深かったです。

Cesium for Unrealで実現するAECデジタルツインの革新事例

講演内容:
昨今AEC(建築・エンジニアリング・建設)業界では、従業員の安全管理や働き方改善、災害対応や住民の合意形成を実現する持続可能な新しい都市・地域づくりが強く求められています。一方、同業界は労働力不足と生産性向上の深刻な課題に直面しています。本セミナーではその解決策として、Cesium for Unrealを利用した3D地理空間データ連携と高品位可視化でデジタルツインの設計から施工までの具体的な事例手法を紹介します。

講演者:
久木田 弦(Japan Community Manager(Cesium GS,Inc))
佐藤 隆洋(中央研究所デジタル基盤推進センター 副センター長(日本工営株式会社))
高田 知典(高没入・デジタルツイン施工グループ マネジャー(株式会社EARTHBRAIN))

完全に別業種での活用事例は色々と新鮮ですね。

『放課後ミッドナイターズ ザ・ライド』の飛び出す立体視映像はどのようにして作られたのか!?

講演内容:
モンブラン・ピクチャーズが2023年に興行開始した移動型映像アトラクション『放課後ミッドナイターズ ザ・ライド』では、メインフローにUnrealEngineを使用しました。制作過程での苦労話やノウハウをご紹介します。トピックとしては、立体視映像の実現、Mayaで作成したキャラクターアニメーションの効率的な移行方法、映像制作スタジオならではのSequencerの活用法についてお話しします。

講演者:
河原 正明(代表者/テクニカルディレクター(AsobeeLab))
有村 レオニーマリー 玲衣(シェーディング / ライティングアーティスト、コンポジター(モンブラン・ピクチャーズ株式会社))

立体映像ならではの課題が色々あるなぁ

『TEKKEN8』における演出ライトシステムと負荷対策

講演内容:
『TEKKEN8』にて、派手な演出を60fpsで実現するために行った工夫を紹介します。
負荷を抑えたライティングやギミック、そしてアートが不自由なく調整できる環境について説明します。

講演者:
山本 治由(エンジニア(株式会社バンダイナムコスタジオ))

ライトと負荷対策は切っても切れない関係。色々参考になりますね!

VPのクオリティを次のステージへPixomondo ×『清澄白河BASE』でつくりだす『リテイク』に見るVADの役割とは

講演内容:
ショートフィルム「リテイク」は、VFX業界のアカデミー賞と呼ばれるVESアワードの受賞歴を持つ米国ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント傘下のVFXカンパニー Pixomondo Inc.のVADチームによる高品質な3DCGを背景に、「清澄白河BASE」でバーチャルプロダクション撮影をしている。
この講演には、本作のVADを担当した Pixomondo Inc.のMujia Liao氏が、カナダから来日して参加。本作のディレクターを務めたソニーPCLの大賀氏と共に、特に挑戦的な点が多かった主人公が宇宙船から月に向かい宇宙空間へ飛び出すシーンの制作プロセスを解説する。

講演者:
大賀 英資(ショートフィルム「リテイク」ディレクター(ソニーPCL株式会社))
Mujia Liao(Head of Virtual Art Department / Art Director(Pixomondo Inc.))
大橋 さゆり(ショートフィルム「リテイク」オペレータ(ソニーPCL株式会社))

違う分野のUE5活用方法は見ていて楽しいなぁ。

テクニカルアーティスト向け Unreal Python スタートガイド

講演内容:
普段DCCツールをサポートしているテクニカルアーティストの方向けにUEでPythonを活用し、ツール作成からリリースまでの一連の流れをご紹介します。
ツール作成には、アセットをUEへシームレスにインポートするアセットエクスポーターを例にUEにおける基本的な全アセットのインポート設定や手法を説明し、リリースに必要なGUIやメニュー追加、テスト方法などについても解説します。

講演者:
山城 拓巳(デザイナー部テクニカルアーティストチーム シニア(株式会社Cygames))

お勉強会って感じだ。UEでPythonを使いたい方は要チェックですね。

3Dファッションの現在と未来:CLOとUnreal Engineが生み出す新しい可能性

講演内容:
近年のファッション業界では、3Dを活用した業務プロセスのデジタル化(DX)が注目されていますが、3D衣装はさらに多くの領域で価値を発揮します。当講演ではファッションの現在と未来について、CLOの3D衣装シミュレーションとUnreal Engineの融合が生みだす可能性についてお話しします。

講演者:
神山 亜未(Manager, Business Development (CLO Virtual Fashion Japan))

CLOの動き良いですね。もはやMarvelousDesignerと別れている意味がわからないくらい。

『Meta Bath デジタルで見る子宝湯』RealityCaptureメイキング紹介

講演内容:
オンライン展覧会『Meta Bath~デジタルで見る子宝湯~』で使用された江戸東京たてもの園に収蔵されている銭湯、子宝湯のフォトグラメトリモデルをどの様に制作したのかをお話します。RealityCaptureのワークフローをメインに、写真撮影やモデルクリーンアップ、Web・AR・メタバースの各プラットフォームへの最適化等、歴史的建造物の3Dデジタルアーカイブとその活用の流れを解説します。

講演者:
藤原 龍(フォトグラメトリスト(株式会社ホロラボ))
長坂 匡幸(デザイナー(株式会社ホロラボ))

フォトグラメトリ分野も色々情報が多いですなぁ。

『戦場のフーガ』UEでの小~中規模のナンバリングタイトル制作事例

講演内容:
『戦場のフーガ』から始まり、『戦場のフーガ2』『戦場のフーガ3』と約7年間UEで制作続けております。
その開発の中で得たナンバリングタイトルでの知見やマルチプラットフォームで上手くいったこと、いかなかったこと、小~中規模ならではの作り方、割り切り方をお話させて頂きます。

講演者:
渡邉 慎吾(制作プロデューサー(株式会社サイバーコネクトツー))

フーガシリーズ未プレイなのでちょっと気になる

『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

講演内容:
『TEKKEN8』のインゲームデータを用いた映像制作の手法について説明いたします。バンダイナムコスタジオとデジタル・メディア・ラボのアーティストによる制作の連携方法、プリレンダームービーをインゲームと同一エンジン(UnrealEngine5)で制作したことにより得られた映像制作のプロセスや効率化の事例、さらにプリレンダー向けのデータ最適化の方法、レンダリングやエフェクトに関する技術的なTipsについて説明いたします。

講演者:
阿部 智洋(シネマティックディレクター(株式会社バンダイナムコスタジオ))
石坂 淳(ショットディレクター(株式会社デジタル・メディア・ラボ))
李 芝涵(リードアーティスト(株式会社デジタル・メディア・ラボ))

目新しさはなさそうですが、プリレンダーなので色々盛り込めてて良いですね。

『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

講演内容:
2D/3D モーショングラフィックス ツールとしてUE5.4でリリースされた「Motion Design」
Motion Designの豊富なツールによってどのようなことができ、クリエイティブな可能性がどのように広がるのかをご紹介します。また、UE5.5で追加されるMotion Designの新機能などの最新情報もご紹介します!

講演者:
向井 秀哉(Senior Solutions Architect(エピック ゲームズ ジャパン))

個人的に注目の機能。パフォーマンスなどまだ課題はありそうですが、いつかゲームで使いたいなぁ。

リンク

Screenshot of unrealengine.jp

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