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CMAA2 (Anti-Aliasing) - 軽量でシャープ!Intelのアン...

Dmitry Karpukhin氏によるUnreal Engine向けアンチエイリアシングプラグイン「CMAA2(Conservative Morphological Anti-Aliasing 2)」がFab上でリリースされています!

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Physics Platformer Toolkit - Unreal Engi...

Unreal Engine向け物理挙動チュートリアルでお馴染みLusiogenicから、物理演算を活用したプラットフォーマーツールキット「Physics Platformer Toolkit」がFab上でリリースされました!

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3Dconnexion SpaceMouse Review - 作業効率を次の次...

3DconnexionのSpaceMouseシリーズは、独自の3Dマウス(6Dof入力)を備えた、3DモデリングやCAD作業における視点操作を直感的かつ効率的に行うためのデバイスです。今回主な3モデルである「SpaceMouse Wireless」「SpaceMouse Pro Wireless」「SpaceMouse Enterprise」をご提供いただきましたので、特徴や使用感を比較レビューします!

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HERITAGE | A Blender Animated Short - Jo...

3DアーティストのJosué Zabeau氏によるBlenderを使用した自動車ショートアニメーション作品「HERITAGE」がYoutube上で公開されています!

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ZBrush Core&Core Miniが終了へ!2025年5月30日で新規提...

業界標準のスカルプトツールとして長年親しまれてきたZBrush CoreとZBrush Core Mini。初心者やインディー向けに提供されてきたこれらの軽量版ZBrushですが、ついに2025年5月30日をもって提供終了(Limited Maintenance Mode)となることがMaxonより公式発表されました。

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従量課金制の Flex で柔軟に制作 | メディア&エンターテイメント | Autodesk

Unreal Fest East 2017 Presentation - UE4勉強会イベント「アンリアルフェス2017横浜」の講演映像が公開!

この記事は約8分19秒で読めます

パシフィコ横浜で2017/10/08(日)に開催された、「Unreal Fest East 2017」のプレゼンテーション映像やスライド公開されております!


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CGWORLD vol.322(2025年6月号)5月10日(土)発売! アニメ『TO BE HERO X』


UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について

概要

非常に規模の大きくなったUE4をより効率よく楽しく学ぶための方法をご紹介いたします。私の専門学校での講師経験からや個人的な勉強法まで、様々なノウハウを皆さんに伝授します。学生さんや専門学校の先生だけでなく、これからじっくりUE4をやりたいと思っている方は必見。

登壇者

Indie-us Games
代表
中村 匡彦
UE4とVRを専門に扱うゲーム制作集団Indie-us Games代表。多くのゲーム会社でプログラマーを経験後、独立。フリーランスでUE4に関連する仕事をこなし、今年4月からチームでの活動を開始。現在も専門学校の講師やライターの仕事をやりつつ、UE4の小さなタイトルから大きなタイトルまで幅広く関わっている。個人でもゲーム制作者として活動中。

学習にUE4、最高だと思います^q^
私も勉強しないとなぁ…

そういえばIndie-us Gamesは『株式会社 Indie-us Games』として法人化したそうです。

The Latest About and Future of Unreal

概要

本講演では4.17・4.18以降に追加される機能について、内容を先取りしてお届けします。今まで使っていたあの機能は今後どのように進化していくのか、新しく追加されるあの機能は何ができるのか、現在の状況と今後の展望を一緒に見て行きましょう。 (あなたのプロジェクトのワークフローを改善できる)シーケンサー、VR、ナイアガラ、エディタ、レンダリングなどの最新情報と将来の機能について語ります。

登壇者

Epic Games Japan
Surpport Technician
鍬農 健二郎
コンシューマーゲーム会社を経て2017年7月にEpicGamesJapanへ入社。サポートテクニシャンとしてUDNやAnswerHub上でのサポートに従事。

Epic Games Japan
Senior Support Engineer
Joe Conley
約8年間アメリカと日本で開発経験もあり、ギター・ヒーローと鉄拳のフランチャイズのゲームに発売まで取り組んで、ハンドヘルド、家庭用、アケード用の開発も体験したゲームプログラマー。UE3の時代からアンリアルの経験があり、Epic Gamesの日本オフィスで勤務して、日本の会社のUE4開発がスムーズに行けるように手伝いしています。

次期バージョン、良い機能が沢山ですねぇ。

脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった

概要

慣れ親しんだUnityでのVRゲーム開発から心機一転、初めてとなるUE4を用いたVRゲーム移植で得たノウハウをご紹介します。Unity開発者がUE4で開発する際に気を付けるべきポイントや、UE4の機能を使用した開発フローの最適化、エンジニア・デザイナーそれぞれの視点で見た2つのエンジンの違いを体験談を基にご説明します。

登壇者

株式会社コロプラ
エンジニア
加田 健志
2015年コロプラ入社。以後、VRエンジニアとして「VR Tennis Online」「Dig 4 Destruction」「TITAN SLAYER」などの開発に携わる。サウンド・通信が主な担当範囲。

株式会社コロプラ
エンジニア
佐々木 尚人
2016年新卒でコロプラ入社。新卒ながら「TITAN SLAYER」開発ではビジュアル面のエンジニアリングほぼ全てを担当。シェーダーを書くのが趣味。

株式会社コロプラ
デザイナー
西村 博司
2015年コロプラ入社。VRゲーム開発のデザイナーとして「Fly to KUMA」「Dig 4 Destruction」の開発に携わる。前職は背景アーティストとしてゲーム業界で10年以上の経験。UNREAL ENGINE4を使用したゲーム開発を1年ほど経験。

私は最近UnityよりUnreal派です(標準機能で色々出来るもん

Unreal Engineを使用した商用タイトルでのノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例

概要

物理ベースではないレンダリング、ノンフォトリアルレンダリングのテクニックやノウハウを実際に開発中のタイトルの事例も交えて紹介します。ゲームエンジンの拡張が必要な要素を含みますが、基本的な内容がほとんどです。

登壇者

ソレイユ株式会社
エンジニア
田中 達大
NARUTO TO BORUTO シノビストライカー リードエンジニア
その他復数タイトルのグラフィックエンジニア

『NARUTO TO BORUTO シノビストライカー』の話が聞けるのかな?と思いきや、トゥーンシェーダーの基礎の基礎!って感じ。
シェーダー初心者には良いセッションかもしれません。

ブループリントのゲーム開発 Live!

概要

以前のフェスで大人気だったライブ開発をまたします!様々なエディタツールを使いながら説明して、ブループリントのみでゲームを作ります。ブループリントの便利さと可能性に興味ある初心者でも、既にアンリアルを使ってるけどまだブループリントに慣れていない方でも是非見に来ください。具体的にどんなゲームを作るかはまだ検討中ですので、お楽しみに!

登壇者

Epic Games Japan
Developer Relations Technical Artist
ロブ グレイ
アメリカ生まれ。映画制作大学を出て来日して20年。テレビやゲームの仕事を経て2012年にエピックに入社。UE4のテクニカル・アート、アセットパイプライン、レベルデザインやスクリプティングなどが専門。

私にも作れそうな気がする!にしても最後のロブ氏の写真かっこよすぎ

バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~

概要

株式会社バイキングで初めてアンリアルエンジンを採用して作成したオンライン対戦アクションゲーム「マジシャンズデッド」で得たノウハウから、主にブループリント、アニメーション、作業フローにスポットをあててお話します。 中規模以上のプロジェクトで起こりやすいトラブル、効率化方法等をご紹介します。

登壇者

株式会社バイキング
プログラマーグレート
瀬田 宗治
ゲーム業界歴20年(休眠期間あり)、ゲームプログラマとしてアーケードではアクションゲーム、コンシューマではサバイバルホラータイトルを制作してきました。2015年にバイキング入社、マジシャンズデッドの制作に携わりました。マジシャンズデッドでは非接触入力デバイスを使ってモノを掴んで投げたりするギミックやサウンドシステムを担当。

株式会社バイキング
癒し系プログラマー
奥井 健
ゲーム業界歴は13年、「ガンスリンガーストラトス」「マジシャンズデッド」でカメラやアニメーションシステムを担当 変わった入力デバイス大好き。BlueprintのDelayノード大好き。 趣味でもUE4使ってゲームを作ったりしています。

株式会社バイキング
火事場のプログラマー
芹沢 仁
ゲームプログラマーとして10年近くコンシューマ畑で働いた後、web系ベンチャーを経て2011年5月に株式会社バイキングに入社。
入社後はサーバー周り、UI、ツール等幅広く開発を担当。

BP便利!ってなっても結局最後はそうなるの?

VRゲーム”Airtone”制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~

概要

VRゲームは”試さなくては分からない”点が多く、本作でもUE4のイテレーションの速さを活かし、スクラップ&ビルドにより開発を進めました。 本作の制作を始めるとき、一般的な音楽ゲームの大枠に乗っかりつつ、いくつかの点でVRならではの体験を生み出す大きなチャレンジを行おうと決めました。 制作中に何を試して何が成功・失敗したのかを、当時の動画を交えてお話しできればと思います。

登壇者

株式会社ヒストリア
代表取締役・プロデューサー・ディレクター
佐々木 瞬
コンシューマータイトルのディレクター・リードエンジニアを経て、Unreal Engine専門のゲームデベロッパー、株式会社ヒストリアを設立。コンソール、アーケード、VRゲームの開発を主軸に、建築アプリケーション開発や技術コンサルティングも行う。また、「出張ヒストリア! UE4勉強会」やミニコンテスト「UE4ぷちコン」をはじめとするコミュニティ活動にも力を入れる。本作Airtoneでは、企画立案からプロデュース・ディレクションを担当。

【ヒストリア開発タイトル】
・「Airtone」(Oculus Rift / HTC Vive) 企画・開発
・「極限度胸試し ハネチャリ」(VRアクティビティ。「VR ZONE SHINJUKU」にて稼動中) 開発協力
・「アーガイルシフト」(VRアクティビティ。「VR ZONE SHINJUKU」にて稼動中) 開発協力
・「ナレルンダー!仮面ライダーエグゼイド」(アーケード) 開発

VR開発、これまでのゲームとは全然違うノウハウが溜まるので、新鮮ですよね。

ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例

概要

神戸電子専門学校にてゲームサウンド制作の実習にUnreal Engine4を活用した事例を紹介致します。実はUnreal Engineにはサウンドクリエイターを育成するのに有効な機能や特徴があります。教育現場での活用事例とともにUnreal Engineの機能を例にゲームサウンド制作の基本についてなども解説します。

講演者

株式会社プラスシグナル
代表取締役
大久保 悟
ゲームメーカー2社で計30タイトルのサウンドディレクターを務めた後、2017年に株式会社プラスシグナルを立ち上げる。多種多様なサウンド職種やゲームエンジンを経てUnreal Engine4に出会い衝撃を受ける。Unreal Engine4によってサウンドクリエイターのワークフローに変革を起こしたいと考えている。

神戸電子専門学校
サウンド分野リーダー
市尾 賢次
ゲームソフトメーカー勤務後フリーランスとなり、ゲームサウンド、広告音楽等の制作に従事。
2013年より神戸電子専門学校サウンドクリエイト学科教員として、後進の指導に当たる。
兼ねてから音源制作から実装までの一貫した実習を模索していたが、
2017年、それらを実現できる強力な人脈、ツールに巡り合うこととなる。

サウンドも大変よのぉ

今回のイベントで、特に話題と注目を集めた「ドラゴンクエストXI」関連のセッションは動画公開が無いので、有志によるメモ書きやツイートを追いましょう。

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