2025年11月14・15日に東京・高輪ゲートウェイにて2日間にわたり開催された「Unreal Fest Tokyo 2025」の講演映像がYoutubeチャンネルに一挙公開されました!
Unreal Fest Tokyo 2025

Unreal Festとは
UNREAL FEST は、エピック ゲームズ ジャパンが主催する無料の公式大型イベントです。
Unreal Engine をさまざまな分野で活用されている皆様に向けて、その最新情報や活用事例をご紹介する場として、毎年開催しています。
今年の「UNREAL FEST TOKYO 2025」は、東京・高輪ゲートウェイにて2日間にわたり開催されました。
個人的に気になった講演を掲載させていただきます
基調講演
Epic Games
Tim Sweeney / 河崎 高之
私も生Tim氏を見たかった…
ライティングのヒント:なぜCGアーティストは光に興味がないのか?
UE5 Lumenは、CGライティングのイテレーションに革新的な変化をもたらしました。これをきちんと活用するために必要なのは、自分の目で光を観察し、アーティスティックなセンスを磨き、リアルタイムでライティングを整える能力です。このセッションでは、ライティングの真の目的を振り返り、良いライティングの感覚を得るヒントを提供したいと思います。
講演者:
木村 洋一(株式会社スクウェア・エニックス)
『鳴潮』におけるレイトレーシング――光で描くアニメ風オープンワールド
講演者:
Xin Wang(KURO GAMES)
UE 用の無料プラグイン:2Dアニメーション制作ソフトOdysseyの紹介
Praxinos が開発した Unreal Engine 用の 2D アニメーションの無料プラグイン Odyssey の紹介。
Odyssey に搭載されている様々な機能を説明し、それらを使って作成されたアニメーションの例を紹介。また、Unreal Engine のリアルタイム 3D エンジンと組み合わせて 2D/3D レンダリングを作成するプロセスのデモンストレーション。講演者:
佐藤 直幹(Praxinos)
Thomas Schmitt(Praxinos)
アーティストだけで作るアセット確認環境~スタイライズドでも様々なライティングに対応するために~
当社では汎用的にアセットの確認を行える環境を現在開発しています
アセット確認環境を用意することになった経緯と確認環境があるメリット
WidgetBlueprintを用いて汎用的にアセット確認を行うための実装内容
露出を取り扱いしやすい範囲に圧縮したライティングの設計について
アーティストやテクニカルアーティスト向けに当社事例をご紹介させていただきます。講演者:
原田 留緯利(株式会社アトラス)
こういうツールは必要ですよねー
Making of Fortnite Chapter 6 Anime Trailer
Fortnite Cjapter6 のアニメトレーラーのメイキング。
本プロジェクトでは、短納期での制作とToon表現の追求という2つの大きな課題に取り組みました。
限られた時間の中で満足のいくクオリティを実現するためのインハウスの効率的なワークフローを説明しています。同時に、UEでのToon表現を実現するため、新しいシェーディングやショット制作での独自の取り組みを紹介しています。講演者:
宮川 大輔(ポリゴン・ピクチュアズ)
黒岩 賢(ポリゴン・ピクチュアズ)
築島 毅(ポリゴン・ピクチュアズ)
新里 保寿(ポリゴン・ピクチュアズ
Toon表現がどんどん極まってる!エンジン改造無しにこういうのが出来ていくと良いんですけどねぇ。
Unrealで2Dと2.5Dゲームを4年間作って学んだこと
このプレゼンテーションでは、2Dと2.5D ゲームを制作する際に Unreal Engine のような強力なエンジンを使用する理由を探ります。
また、Paper 2D や PaperZD プラグインとは何か、それらをどのように活用できるのかを説明し、Unreal Engine における 2D および 2.5D の便利なワークフローや技術の実例を紹介します。講演者:
Cobra Code
Making the AFEELA 1 Cockpit Unreal
ソニー・ホンダモビリティ開発チームは、Epic GamesおよびQ-Gamesとの協業により、
電気自動車「AFEELA 1」のUI/UXを発表します。
本発表ではシステムインターフェース、3Dマップ、ADASセンシング可視化を網羅し、
特に新たに導入されたネイティブマップレンダリングシステムの実装に焦点を当てながら、
チームがUnreal Engineの機能をいかに活用したかを解説します。講演者:
西林 卓也(ソニー・ホンダモビリティ株式会社)
山口 雄也(ソニー・ホンダモビリティ株式会社)
Pierre Mizzi(有限会社キュー・ゲームス)
向井 秀哉(Epic Games Japan)
UEがこういう使われ方をしているのを知れると面白いですね
独創的なストーリーテリングを解き明かす:AIによる最先端のアニメ制作の舞台裏
講演内容:米国よりIEL社の創業者が来日し、Unreal Engineを活用してリアルタイムのノンリニアワークフローがアニメ制作をどのように変革しているか、
最新技術の舞台裏を実際の作業シーンとともにご紹介します。HPとNVIDIAの先端技術を駆使し、
AIで強化されたパイプラインによって迅速な反復処理や優れたビジュアルの忠実性、創造の自由を実現。
作品は従来のスクリーンを超えて新たな没入型フォーマットへと進化していきます。講演者:
杉浦 慶太(日本HP)
Blake Baxter(Immersive Enterprise Laboratories)
Daniel Urbach(Immersive Enterprise Laboratories)
中々お目にかかれないワークフロー紹介
続編制作におけるCascadeからNiagaraへの移行の取り組み
UnrealEngine4で制作したタイトルの続編をUnrealEngine5で制作する際に、パーティクルシステムをCascadeからNiagaraへ移行する必要がありました。
本公演では、過去のタイトルで実装した大量のCascadeアセットやその関連アセットをどのようにNiagaraへ移行したのか、移行に際してどのような工夫を行ったのかなどの取り組みを紹介いたします。講演者:
松尾 隆志(株式会社サイバーコネクトツー)
古いUEプロジェクトの再利用タイミングでこの問題はつきまといますね
Twinmotionが拓くプレゼンの未来
Twinmotionを活用したプレゼンを強化するための機能やツールを紹介し、Twinmotionの利点を最大限に生かした効果的な見せ方を解説しています。さらに、作成したデータをUE5・UEFNへ展開することで広がる提案手法の可能性にも触れ、プレゼンの新しい形を提示します。
講演者:
鈴木 和也(TRANEXION.LLC)
西脇 嗣人(WANIMATION.LLC)
Twinmotionは初期の頃から紹介してましたが、UEベースになってなんか進化スピードがどんどん早く鳴ってる印象。とても良いですよ。
リッチ表現なのに軽い!Unreal Engineだから実現できたHMIデモ最適化7選
講演内容:自動車業界向けコンテンツを10年以上制作してきた弊社は、この夏「リッチ表現×軽量動作」をコンセプトにした技術デモ「historia HMI Realize」を発表しました。5年前のAndroid端末でCPU15%・60fpsを実現。本セッションでは最適化術を深掘りし、Unreal Engineならではの7つの手法を解説。HMIに限らずモバイル開発全般に役立つ知見とコンセプト設計の裏側も紹介します。
講演者:
佐々木 瞬(株式会社ヒストリア)
真茅 健一(株式会社ヒストリア)
星野 智希(株式会社ヒストリア)
どれも勉強になりますなぁ。UE使いとしてはこういうイベントがどんどん活発に行われるのはとても嬉しい。今回は残念ながら参加できませんでしたが…来年は行きたいですね。
イベントの詳細は公式サイトを是非チェックしてみてください!













コメント