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なぜなにリアルタイムレンダリング - 現行のリアルタイムレンダリングを分かりやすく解説!「第5回VFX技術者交流会」"もんしょ"氏による発表スライド!

2016年11月19日(土)にグランフロント大阪で開催された、「第5回VFX技術者交流会」にて、『Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門』著書でもお馴染み、”もんしょ”氏による「なぜなにリアルタイムレンダリング」のスライド資料が公開!
※2016/11/22 – 講演動画も追加しました。
※2017/09/20 – 書籍のリンク修正


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第1回:シーン制作するための準備 キャラクター・背景編 | MotionBuilderでカットシーン制作 | AREA JAPAN


第5回VFX技術者交流会『なぜなにリアルタイムレンダリング』

  • 講演者:もんしょ
  • 対象者:現在のリアルタイムレンダリング手法をもっと理解したいアーティスト
        非レンダリングプログラマの方
  • 内容説明:Deferred Renderingが台頭したことにより、リアルな映像が作りやすく、多くの光源も使えるようになってきました。
    しかし、それと引き換えに描画に関する自由度が減っていると感じることはないでしょうか?
    例えば半透明について、描画レイヤーについて、特定キャラ用ライトについて…
    レンダリングプログラマはDeferred Renderingの制約と答えますが、なぜそうなっているのか詳しく理解したいという方も多いのではないでしょうか?
    本講演ではDeferred Renderingを中心に、リアルタイムレンダリングの疑問をQ&A形式で答えていきます。
    対象はより深くレンダリングについて知りたいアーティスト・非レンダリングプログラマです。
    レンダリングプログラマに提案を行う上で役に立つ知識を得られるような内容にしたいと考えています。

これは素晴らしい。

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Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

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