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SATO : Strips as Tokens: Artist Mesh Gen...

香港大学、Deemos Technology、上海科技大学、山東大学、テキサスA&M大学らの研究チームが、3Dモデルを“実務で使える形”で生成する新技術「SATO(Strips as Tokens)」を発表しました。従来のAI生成3Dでは難しかった「きれいなトポロジー」や「UV展開」を同時に実現できるのが特徴です。SIGGRAPH 2026技術論文!

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I Made a 6DoF SpaceMouse using Magnets (...

Salim Benbouziyane氏が3Dマウスを自作!とても見ごたえのあるメイキング動画を公開しています!

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A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow - UE5採用の2Dアニメーション作品制作について解説したUnreal Fest Seattle 2024講演映像が公開!

この記事は約1分51秒で読めます

少し前に開催されたUnreal Fest Seattle 2024の講演映像「A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow」が公開されています!

A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow | Unreal Fest 2024

このセッションでは、「Spice Frontier」のショーケースにおいて、クラシックな2Dアニメーションの魅力と最先端のリアルタイム技術の交差点を探ります。
Steamroller Animation がアンリアル・エンジン 5 を使用して、長編のストーリーテリングをどのように再定義したかをご覧ください。 革新的なツール、ユニークなシェーダー技術、統合セットアップやシーケンサー戦略など、伝統的なアニメーションとリアルタイム制作を融合させるワークフローについて学びましょう。

  • 「Spice Frontier」:ファミリー向けのスタイライズされた2Dアニメシリーズ。リアルタイムのUnreal Engineパイプラインを使用して制作
  • リアルタイム制作パイプライン:従来のオフラインレンダリングの品質を維持しつつ、ゲームやVR、ARでも再利用可能なビジュアルを目指してUnreal Engineを採用
  • ビジュアルスタイルと課題:クラシックな2Dアニメにインスパイアされ、フラットなセルシェーディングのキャラクターとボリューメトリック・ペインター風の背景を融合。従来のワークフローからUnrealへの移行や、技術面とクリエイティブ面の調整が主な課題
  • シーケンサーのワークフロー改善:必要なデータのみをロードするシーケンサー構造を再構築し、メモリ負荷を軽減しスケーラビリティを向上。階層的なバイアスシステムを導入し、シーケンス間の優先順位を効率的に管理。
  • カスタムツールとシステム:Unrealで動的キャラクターシステムを開発し、柔軟なバリアントやメタデータ統合を実現。C++とBlueprintを組み合わせた高度な機能で、キャラクターやショットの要求を正確にコントロール。
  • スタイライズされたエフェクトの統合:従来の2D手描きエフェクトとリアルタイムレンダリングを融合
  • キャラクターの表現:フラットなUnlitマテリアル。キャラクターのシルエットを出すリムライト(方向性あり)
    シルエットは深度パスをオフセットするテクニックを採用。Gobo表現、Goboアクターでシャドウマップの投影方法を定義

個人的に気になった講演はちょっと取り上げていきますね。この講演ではキャラクターのリム表現周りはを自作ポスプロの例のやつに採用したいな・・と考えてます。

リンク

Screenshot of www.unrealengine.com

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