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Epic Gamesが従業員16%(約830人)を解雇!BandcampとSuperAwesomeの売却!Unreal Fest 23にて映画&テレビ&自動車&建築などの業界はサブスクなどの有料モデルに移行する事について言及!

この記事は約20分59秒で読めます

Epic Gamesの創設者兼CEO Tim SweeneyはEpicの大規模レイオフの公式発表、そしてUnreal Fest 23にて将来的な料金形態について言及されています。

※2023/10/10 – Tim氏の公式スピーチ動画を追加


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大規模レイオフ

  • 雇用の16%にあたる約830人が解雇(解雇の約3分の2はコア開発以外のチーム)
    解雇された従業員には 6ヶ月分の基本給やその他キャリア移行サービスやビザサポートなどの福利厚生も手厚く提供。
  • Bandcamp売却:音楽マーケットプレイス企業Songtradrの傘下に
  • SuperAwesome売却:現CEOのケイト・オーが率いるSuperAwesomeブランドのもとで独立した会社に
  • BandcampとSuperAwesome売却により約250人がEpicを去る
  • 新しいマーケットプレイスFabのリリースは 2024 年に延期

Epicさんどんどん拡大している印象でしたが、色々大変だったんですねぇ…

Epic Games Japanスタッフにも影響が??

詳細はございませんが…そういうことですよね…どうなるのだろうか…

ニューオリンズで開催中のUnreal Fest 23 にて
CEOのTim Sweeney氏がレイオフや料金形態について言及

Tim氏のスピーチの終盤で確認できます

レイオフ部分のスピーチ 全文(自動文字起こし)

これは適切なサイズではなかった。私たちは適切なサイズだったと思うし、当初の計画も気に入っている。しかし、これは必要なサバイバルであり、私たちが成し遂げたことでもある。ひとつは財政を安定させたことで、宇宙に行ってもお金が尽きることはない。これはすべてのことに影響する。私たちが早くから決めていた原則のひとつは、10週間ほど前、早急に解決しなければならない財政問題に直面したときに、痛みを均等に分散させないということだった。そうではなく、私たちは事業のあらゆる部分を洗い出し、ミッションを達成するために絶対に必要なものを特定した。そしてそれは、社内のさまざまな部分に、むしろ異なる形で影響を与えました。アンリアル エンジンのエンジニアリング チームに影響があったのは、レイオフの3%だけでした。ビジネス、セールス、マーケティング チームの多くは、30 % 以上の損失を被りました。これは、私たちが行うすべてのことに適用されることになり、一部の仕事の質の低下を招くことになるでしょう。

This wasn’t the right size. I think we were the right size, and I love our original plans. And But this is the survival moment that was necessary and what we did accomplish. The one thing is we’ve stabilized our finances so that we won’t run out of money as we go to the universe. This has implications for everything. I’m going to talk about that and how it affects all of our equity sets and efforts. and one of the principles we decided on early on was about 10 weeks ago when we realized we were running into a financial problem that we had to solve quickly, is that we wouldn’t spread the pain around equally. Rather, we went through and identified all the parts of our business and exactly what we absolutely needed in order to accomplish our mission. And it affected different parts of the company in rather different ways. The Unreal Engine engineering team was only impacted with the three % layoff. Many of the business, sales, and marketing teams suffered more than 30 % of the loss. This is going to have applications for everything we do, and it’s going to result in a degradation of the quality of some of the work.

申し訳なく思っている。しかし今、社内の全員が、優先順位のバランスをどのように調整し、すべてのニーズに応えるために新しい方法でチームを再編成するかを考えています。しかし、このような努力と痛みを経験したことで、私たちはビジネスのあらゆる部分に目を向け、自問自答することになりました。しかし、このような苦難を経験したことで、私たちは自分たちの戦略を本当に信じているということを再確認することができた。私たちがこれまで非常に長い間やってきたように、最終的に2つのことを成し遂げたと思う。世界中のクリエイターのためにテクノロジーを構築し、その上に自分たちのエンターテインメント体験を構築する。この2つの相乗効果によってビジネスが成り立っている。その結果、私たちのビジネスの核となるのは、世界中のリアルタイム3Dクリエイターのニーズに応えることだと気づきました。アンリアル・エンジン・ツールセットの素晴らしいところは、あらゆる業界でリアルタイム3Dに必要なものの90%を提供していることです。業界によって必要なものは異なります。ゲーム開発者が必要とするもの、バーチャルプロダクションを行う映画制作者が必要とするもの、建築家が必要とするもの、自動車メーカーが必要とする派手なマテリアルシステムなどなど。

I’m sorry for that. But right now, everybody in the company is working to figure out how we’re going to rebalance our priorities and to retask the teams in new ways in order to serve all of your needs, and we’ll get through that. But this effort and going through these pains really caused us to look at every part of our business and ask very hard questions to ourselves. But one of the things that this really reinforced was that we truly believe in our strategy here. I think, as we’ve been doing for a very long time now, has finally done two things. We’re building technology for all the creators in the world, and we’re building our own entertaining experiences on top of that. The business is built around the synergy between the two. One of the things we came out of this realizing is core to our business is that we serve all of the world’s real-time 3D creation needs. The wonderful thing ????? Unreal Engine Toolset is that it provides 90% of what everybody needs for real-time 3D in every industry. Then different industries need different things. Game developers need one side of things, filmmakers doing virtual production need another, and architects need some, and automotive makers need fancy material systems, and so on, and so on.

業界全体のニーズに応えるために、さまざまな小さなチームを数多く抱える体制を構築してきた。このような仕事をしているエンジニアリング・チームは、今回のレイオフの影響をほとんど受けていない。エンジニアリング業務は継続され、セールス業務やサポート業務なども継続されますが、規模は小さくなります。そして、私たちはアンダーローンチとエコシステムのすべての異なる部分にサービスを提供することにコミットしています。私たちが行っていることの魔法は、すべての人にサービスを提供することにあるのです。私たちのビジネスの本当の核となる戦略、それは、単に多くの部門を持ち、多くの異なる業界にサービスを提供する総合電機メーカーになることではなく、すべての人をリアルタイムの3Dにつなげ、オープンレターに似たものを作ることが私たちの目標です。フォートナイトの大規模なクロスオーバーは、ディズニーやマーベルとの提携による映画やテレビのコンテンツだけでなく、フォートナイトの他のコンテンツや、フォートナイト上でコンサートを行うことによるミュージシャンのコンテンツなど、これらのさまざまな作品はすべて、私たちがこれらの異なる業界すべてを結びつけるツールセットを提供することに依存しています。それが私たちの使命です。良い時も悪い時も、私たちはそれを続けていく。

We’ve built up a structure in which we have a lot of different small teams serving the needs of everyone in the industry. The engineering teams doing this work are largely lightly affected by the layoffs. The engineering work continues and the sales work and support work and so on continues, but at a smaller scale. And we’re committed to serving all the different parts of the under-launch and ecosystem. We’ve gone through this realizing that the magic of what we do is in serving everybody. The real core strategy of our business, which is to not just be a general electric style company with a bunch of divisions, serving a bunch of different industries, but to connect everybody together into real-time 3D and something resembling the Open Letters is our goal. The massive Fortnite crossovers, we’ve done more than film and television content with partnership with Disney and Marvel, what others of the Fortnite and musician content by doing concerts on the Fortnite and all these different pieces truly rely on us providing the tool set to connect all of these different industries together. That’s what we’re going to do. We’ll continue through good times and bad times and doing it.

私たちは、その原則のひとつに気づいた。我々も大変ですが、皆さんも大変です。この業界の多くの企業も、本当に、あるいは場合によっては私たちよりもひどい状態で販売している。私たちの問題を私たちの問題として受け止めることはできない。最近、エンジン・ロイヤリティが業界で議論されている。2014年に5%の収益分配モデルを導入して以来、ロイヤリティについて私たちが交わした唯一の会話は、もっと下げられないか、というものでした。最近も含めて、何度もそういう議論をしてきた。最近の話し合いでは、いや、本当にお金が必要なんだ。お金が必要なんだ。しかし、いつまでもそうとは限りません。数年前、ある投資家が指摘したおかしな統計によると、エンジン・ビジネスは私たちが推薦する業者の約0.04%を稼いでいるということです。というのも、ムーディーは本当に人気があり、他のエンジンや内部エンジンもあり、そのほとんどは収益分配なしだからだ。私たちのセールスフォースに電話をして、ロイヤル・フィーや新しいオリジンを交渉することができます。もし私たちがもっと大きなスケールで成功することができれば、将来的にはもっと下げることができると思います。

We realized that one of the things, one of the principles we came through realizing this. It’s hard for us, but it’s also hard for you. A lot of companies in the industry are selling for it too, really, or in some cases worse than we are. We can’t take our problems as our problems, it’s our problems, and we won’t. Engine Royalties have been discussed recently in the industry. Let me tell you guys, since we introduced the 5% revenue sharing model in 2014, the only conversations we’ve ever had about the royalty are, Can we lower it? We’ve had those discussions a number of times, including recently. The recent discussions have included like, No, we really need the money. We need the money. But that’s not entirely the case forever. A funny stat that one of our investors pointed out years ago was that the engine business makes about 0.04% of the vendors we recommend. Because Moody is really popular and there are other engines and internal engines, and most of them are without revenue sharing. You can call our salesforce and then negotiate a royal fee or or a new origin still. If we were able to scale and succeed at a larger scale, I do hope that we can lower that in the future.

私たちは、お客さまにサービスを提供することで、エコシステム(生態系)が破綻することはないと考えています。私たちがビジネスモデルとして成り立っているという点では、本当にそうだと思います。私たちが成功するように設計されたビジネスモデルであり、成功する必要がある。そして、ほとんどのチームはロイヤリティを一切支払っていない。しかし、最終的には、誰もが、ここにいる全員がプロの開発者であるというように見るようになると思う。そして、Unreal Engineチーム、あなたがオン・ザ・オウンで使っているチームは、あなたのチームの延長線上にある。もしエンジンのために私たちにお金を払っていないのであれば、あなたは自分で作るために本当に素晴らしい人たちを雇わなければならず、その人たちにお金を払うことになります。そして、それはあなたのビジネスに必要なコストとなります。そのため、ゲーム開発者向けの体制は非常に健全だと考えている。私たちのエンジン・ビジネスには、しばらく前から問題がありました。それは、誰でも完全に無料で使えるエンジンがあるということです。しかし、ロイヤリティを負担する製品を出荷しないのであれば、一切お金を支払うことはありません。そして、これは最終目標には影響しません。来年、私たちが変更しようとしていることのひとつは、最終目標以外の業界、たとえば自動車業界などについては、エンタープライズ・ソフトウェア・ライセンスをベースとしたものに移行し、ニューオリンズから多くの製品を出荷するということです。まだ発表できる条件はありません。ただ、これは透明性を高めるために皆の前で発表したかっただけだ。我々はそのようなモデルに移行するつもりだ。異常に高くなるわけでも、異常に安くなるわけでもない。しかし、ゲーム業界以外で製品を作り、そのロイヤリティを支払わないのであれば、MayaやPhotoshopなど、ソフトのようにライセンスされたソフトウェアを変更することになるでしょう。それは、我々のエンジン収入を取り戻し、業界で仕事をしているチームと関連づけようとする変更に過ぎない。過去6年間、『フォートナイト』から多額の資金を得ていたことで、ビジネスのさまざまな部分が収益源から切り離されてしまったというおかしなことがありました。私たちには、さまざまな業界にサービスを提供する大きなチームがあり、カスタムクライアントのためにあれやこれやと機能を構築しています。

We see ourselves as serving our customers and not becoming ecosystem overboard as and we are the ones that complain about it from time to time. In terms of our being able for business model, we think it’s really so. It’s a business model designed so that we succeed, we need to succeed. And most teams are paying any royalty at all. But ultimately, I think everybody comes to look at it as like, we’re all professional developers here. And the Unreal Engine team, the the team that you’re using on the on-the-own, it’s an extension of your team. And if you weren’t paying us money for the engine, you’d have to hire really awesome people to build your own and you’d be paying them to. And these would have to cost for your business. And so we think our structure for game developers is really sound. There has been a clerk of our engine business for a while we’re going to patch that here. And that’s that we have an engine that’s completely free for anybody to use. But if you’re never shipping a product that’s royalty-bearer, then you never pay any money at all. And this doesn’t affect the end goal One of the things we’re going to change next year is for industries other than the end goal, such as the automotive industry and so on, we’re going to move to a based enterprise software license and a lot of product from New Orleans. We don’t have terms to announce yet. But this is just I wanted to get this out in front of everybody for transparency. We’re going to move to a model like that. It’s not going to be unusually expensive or unusually inexpensive. But if you’re going to be building a product outside of the game industry and not paying royalty on it, then yeah, it will be a licensed piece of software like soft, like Maya or Photoshop or whatever that was to be changed. That will just be a change that tries to bring our engine revenue back and associated with the teams that are doing the work in the industries. A funny thing about being funded so heavily by Fortnite over the past six years is we’ve had that different parts of our business get disconnected from their revenue streams. We have big teams serving different industry verticals, building this and that, some features for custom clients.

収益がサポートされなければ、最近採用が伸びてきているので問題ありません。しかし、利益率の低い会社になり、これに対処しなければならないので、私たちがやらなければならない厳しさのひとつは、収益源を私たちがやっていることと関連付け直すことです。これは最終目標には絶対に影響しません。税金の一部を無料にして支払うことは、私たちが提供できる最高の取引だと思う。もしそれが気に入らないのであれば、セールスフォースと話し合って、ゼロL、つまり手前の場合の契約について交渉しなければならないし、それも有効だ。私たちはまた、私たちが提供する他のすべてのサービスを含むことに専念しています。Epic Game Storeがあります。Epic Game Storeは、モバイル・プラットフォームが支配者となり、地球上のどのゲーム処理業者よりもはるかに高い決済処理手数料を引き出しているという、今業界の多くに影響を及ぼしている病に対する特効薬だと考えています。私たちはそれと戦っています。今後数年間で、おそらく地域ごとに異なるタイミングで、これらのプラットフォームを開放し、iOSやAndroidにゲームストアを導入し、手数料12%のストアを提供し続け、これまでよりもはるかに大規模な顧客にサービスを提供できるようになると考えています。

Without revenue is supported, that’s been fine because we’ve seen adoption grow recently. But one of the rigors that we need to do as we become a lower margin company and have to cope with this is reassociate revenue streams with the things we’re doing. This will absolutely not affect the end goal. I think free and pay-up on some tax is the best deal we can offer. If you don’t like it, then we have to talk to Salesforce and negotiate the zero L, the deal in case of the front, and that works too. We’re also dedicated to containing all these other services that we provide. We have the Epic Game Store. We think the Epic Game Store is a cure to a disease that’s impacting a lot of the industry right now where the mobile platforms have become overlords and are extracting vastly higher payment processing fees than any game processor on Earth. We’re fighting that. We see one thing over the coming years, perhaps at different times in different territories, that we’ll be able to open up these platforms and bring the game store to iOS, to Android, and to continue offering a 12% fee store and serving customers at a much, much larger scale than we’ve served before.

Epic Online Services、それはオンラインサービスのセットで、我々はフォートナイトのために行く。現在、私はすべての開発者に門戸を開いています。もしあなたがスチームから逃れたい、あるいは様々な単一プラットフォームのエコシステムから逃れたい、そして私たちがしたように、すべてのプレーヤーをつなげて彼らのことを知りたいのであれば、それはそのための素晴らしいソリューションです。私たちは、今後もこれを使い続けます。繰り返しになりますが、これは私たちのビジネスモデルを、すべての企業にとって最終的に存在することになる現実と調和させるための、本当に叙事詩のようなプロセスです。私たちは以前、しばらく現実から逃避していた。今、私たちは4,000人ほどの会社の規模に達し、本当に苦しく、優先順位をつけなければならない状況に戻りつつある。良し悪しが決まるまで、私たちはあなたをサポートし、私たちがやっていることをすべて続けます。あなたのビジネスには感謝している。しかし、とにかく、Unreal Festはこのことではありません。成果を祝うことなんだ。みんなUnreal Engineで素晴らしいものを作っている。さあ、ショーを始めましょう。ご来場ありがとうございました。

Epic Online Services, it’s a set of online services, we go for Fortnite. Now I’ve opened up to all developers. If you want to escape from your steam or escape from the various single platform ecosystems and connect all of our players to know their as we did, it’s a great solution for that. We’ll continue to use that to this. Again, this is really the epics process of reconciling our business model with the reality that eventually comes to exist for all companies. We escaped it for a while before. Now we’re getting back to having reached the scale of now 4,000-something person company to a really painful and prioritizing, and we’re desperately now going to be operating in a different way to make sure that we don’t get back into that tiny commission. Until we decide it’s good and bad, we’ll support you and we’ll continue everything we’re doing. We’re grateful for your business. But anyway, Unreal Fest isn’t about this. It’s about celebrating the accomplishments. Everybody is building amazing stuff with Unreal Engine. Let’s get on with the show. Thank you very much for coming.

自動文字起こしで英文生成してますが、一部誤認識があるみたいですので可能な範囲で修正中です。内容間違っていたらご指摘ください。
認識的には映画、テレビ、建築、自動車などの業界向けの料金形態が変わるということでしょうかね。今まで無料だったのが凄かったので、仕方ないですよね。詳細については続報を待ちましょう。


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