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MeshBlend - スクリーンスペースのメッシュブレンド技術でメッシュの交差部分を自然に馴染ませる事が可能なUnreal Engine 5向けプラグイン!

この記事は約2分55秒で読めます

Tore Lervik氏(@toreler)によるスクリーンスペースでメッシュブレンドが可能なUnreal Engine 5向けプラグイン「MeshBlend」のご紹介!

MeshBlend

MeshBlendはコントロール可能なメッシュのブレンドを可能にします。MeshBlendは、インディーからAAAタイトルまで、様々なアートスタイルと要件を持つ実際のプロジェクトでテストされ、使用されています。MeshBlendは幅広いシナリオをサポートし、優れたパフォーマンスで視覚的に美しい結果を提供します!
ゲーム、オフラインレンダリングのシネマティックス、Unrealでのバーチャルプロダクションの全てがサポートされています。MeshBlendの中核は、パフォーマンス、ビジュアルクオリティ、アーティストのワークフローのバランスです。

  • 4種類のブレンドサイズをプリセット。それぞれ個別に調整可能
  • 小規模プロジェクトからAAAまでの簡単なエディターワークフロー
  • いくつかのメッシュをブレンドするか、プロジェクト内のすべてのメッシュをブレンドするか決定可能
  • 優れたパフォーマンス!ハードウェアごとに異なる品質設定(低、中、高)
  • AAAからインディーまで、複数の実際のプロジェクトでバトルテスト済み
  • シーンレンダリングの直後にグローバルポストプロセスシェーダーとして実行。アップスケール、DoF、半透明、その他のPPエフェクトの前に。
  • その他の作例

動作対象

  • 不透明マテリアル(Surface、SSS、TwoSidedなど)
  • NaniteとNanite Displacement
  • デカールとメッシュデカール – デカールはメッシュの一部であるかのようにブレンドされます。
  • スタティックメッシュ、ランドスケープ、スケルタルメッシュ、パーティクル – 不透明で深度を書き込むことができる限り。
  • TAA、TSR、DLSS、FSR – あらゆるテンポラルAAソリューション、アップサンプリング、フレーム生成と連動。
  • シーケンサー – 最良の結果を得るにはオーバースキャンを使用してください。
  • 半透明の後に実行されるその他のエフェクト(ガラス、ポストプロセス効果、フォグ、DoFなど)

制限・パフォーマンスや実装面の特徴

  • マテリアルAOチャンネルを使用しGBufferにデータを転送する実装
    マテリアルが機能するには、深度をGBufferにレンダリングする必要がある
  • マテリアルAOは使用不可になる(マテリアルAOを接続するとMeshBlendのデバッグビューにわずかなぼかしが表示されてしまう
  • ❌静的ライティングは使用不可(動的ライティングのみ対応)
  • ❌フォワードシェーディング非対応
  • ❌パストレーシング&モバイルレンダーパス非対応:PPステージで必要なGBufferへのアクセスが不足していますため不可
  • ❌半透明マテリアル:MeshBlendの後にレンダリングされる為MeshBlendの影響を受けない
  • ❌ SingleLayerWater:これ以下にあるものは深度までレンダリングされません。(ただし、マテリアル自体は他のメッシュとブレンド可能)
  • MeshBlendはスクリーン空間エフェクトな為、ブレンドされるメッシュの数には影響無しない
     ※シーン内のブレンドされたメッシュが5個でも500万個でも、パフォーマンスに大きな変動はありません。
  • シェーダーコストは、平均的なPCで1440pのレンダリング解像度で約0.2~0.4ミリ秒
     ※オフラインレンダリングやハイエンドPCからXbox Series S/ローエンドPCまでを対象とした4つの品質プリセットが用意

このアプローチって仮想テクスチャ仕込んだりPixelDepth使ったりDitherでブレンドするような、他のブレンド方法よりも効率的な気がします。今後主流になることもあるのかな?Lumen&Nanite環境との相性はとても良さそう。
「MeshBlend」は個人向けが$119.99、プロ向けが$1,199.99でFabから入手可能です。
是非チェックしてみてください!

リンク

https://twitter.com/toreler/status/1951274283063251222
Screenshot of www.fab.com

同系統技術のUnity版はこちら

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