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My first step in Strand-based Foliage Simulation - UE5にてストランドをベースとした植物シミュレーションを実現した試行錯誤テクニカルブレイクダウン動画!

この記事は約2分3秒で読めます

インディーゲーム開発者のGhislain Girardot氏によるストランドをベースとした植物シミュレーションの試行錯誤テクニカルブレイクダウン動画が公開されています!


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松本市CGスナップコンテスト


My first step in Strand-based Foliage Simulation

  1. 導入と目的:
    • この動画では、インタラクティブなフォリッジエフェクトの作成方法について説明し、開発ログと技術的なブレークダウンを兼ねています。チュートリアルではありません。
    • インタラクティブフォリッジは制作者にとって長期的な目標であり、環境アートからテクニカルアートへのシフトに影響を与えました。
  2. 初期の解決策と課題:
    • 最初の解決策はバーテックスシェーダーを使用し、シンプルでしたが持続状態がなく、視覚的に魅力的ではありませんでした。
    • レンダーターゲットベースの解決策を試み、一部のシミュレーションが可能になりましたが、2Dプロジェクションと複雑な相互作用には制約がありました。
  3. 高度な解決策:
    • スケルタルメッシュを使用したインスタンスベースの解決策を試み、個別の変形が可能になりましたが、スケーラビリティに欠けていました。
    • スタティックメッシュとカスタムシミュレーションシステムを使用してインタラクティビティを向上させましたが、依然として制限がありました。
  4. 現在のアプローチ:
    • BlenderでPythonスクリプトを使用してデータを管理するカスタムファイル形式を使用したストランドベースのシミュレーションを実装しました。
    • シミュレーションには、位置とストランドの長さを維持するための制約を持つパーティクルが含まれており、物理的な正確さよりも信じられるVFXに焦点を当てています。
  5. シミュレーションの詳細:
    • 効率のために16ビット算術を使用し、ランダムな色でストランドを描画し、ストランドの動作をシミュレートするために制約を適用しています。
    • 将来的な目標には、複数のフォリッジタイプをサポートし、パフォーマンスとスケーラビリティを向上させるために計算シェーダーとシステムを統合することが含まれています。

具体的な作り方を紹介したチュートリアルではないですが、これは今後の進展が気になる興味深い試みです。

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