StyleBlit - MatCapよりも表現力豊かなスタイル転送アルゴリズム!...

法線だけを参照してスタイルを適用するMatCap(Spheremap)の苦手な表現を克服したスタイル転送アルゴリズム!「StyleBlit: Fast Example-Based Stylization with Local Guidance」

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Making of Inazma Delivery - カナバングラフィックス「...

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Voxel Cone Tracing Unity Plugin Preview - ボクセルコーントレーシングによるリアルタイムGIをUnity上で実現するプラグインのプレビュー映像!

Voxel Cone Tracing Unity Plugin Preview
UE4では採用見送りとなった
ボクセルコーンによるリアルタイムGI技術を
Unity上で実化した方の最新プレビュー映像が公開


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第1回:シーン制作するための準備 キャラクター・背景編 | MotionBuilderでカットシーン制作 | AREA JAPAN


ON/OFFと切り替えて見せてくれますが、効果絶大ですね

機械翻訳ですが解説

これは、統一のための私のボクセルコーントレースプラグインのプレビューです。その前のビデオでの実装に基づいて。カメラ中心のカスケード(1つだけカスケードはここに示されている)で、世界のvoxelized表現を維持し、表面法線と照明は、その時点から表示されているかを見るための位置に基づいてボリュームを通してコーンをトレースすることでおおよそのグローバルイルミネーション。

これは、マッピングをシャドウするために同様のボリュームに注入し得る標準ライトをサポートしており、またサーフェスシェーダ排出値に基づいて発光発光ジオメトリをサポートしています。発光ジオメトリは、余分な処理は行われません。このデモでは、わずか1カスケードを使用していますが、理想的には3カスケードは、あらゆる規模の環境で正しい間接照明が可能になりますが使用されます。

私はまた、ビューのライト点からシーンをレンダリングするオーバーヘッドなしにGIに貢献安いライトを持っていく予定です。これらの唯一の制限は、GIの貢献wouldntの尊敬シャドウオブジェクトをキャストすることです。彼らはメディア半径小を持っている場合のライトのこれらのタイプは、非常に安価である必要があります。

効果は非常に高価であり、DX11を必要としません。

ビデオ録画からの減速があります。その実際に適用された6追加のイメージの効果で、GTX660でその解像度で約50〜60 fpsで実行されている。

以前公開された動画


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