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Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order 1886 - PS4ソフト「The Order: 1886」次世代マテリアルパイプラインのスライドと素材の3Dスキャン映像!

この記事は約1分16秒で読めます

Siggraph2013にてPhysically Based Shading in Theory and Practiceと題されたコースで発表された
Ready at DawnスタジオのグラフィックプログラマーDavid Neubelt氏とMatt Pettineo氏による
PS4ソフト「The Order: 1886」次世代マテリアルパイプラインのスライドと素材の3Dスキャン映像


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CGWORLD vol.321(2025年5月号)、「セガのゲームで学ぶ3DCGの基礎」特集号を先行告知!


スライドはこちら
PPT
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Screenshot of blog.selfshadow.com

講義ノートはこちら

マテリアルレイヤーを使って複雑な質感の組み合わせを再現していますが、
膨大にアセットが必要となる中、このような調整をしていくのは骨が折れそうですね・・

スライドにあるスペキュラーアンチエイリアシングのサンプルデモはこちら

こちらの映像では本物の素材を3Dキャプチャーを使い、
各種マップデータとり混む様子のわかる映像

Vimeo版
各方向からライトを当てて、素材の凹凸を上手く取り込んでいますね。

The Order:1886は19世紀のロンドンを舞台にした三人称視点シューターで
インハウスエンジンと80人以下の人数で開発が進められているPS4向け新規IPタイトルです。

The Order:1886 のトレーラーをご覧になっていないかたはこちらをどうぞ

http://www.youtube.com/watch?v=rldmYGi8xKw

David Neubelt
Twitter

Matt Pettineo
twitter
blog


 

Physically Based Shading in Theory and Practiceのスライドはその他の物も公開されています。
ピクサーやアンリアルエンジン4、CODブラックオプス2等、次世代シェーディングの様々なアプローチを確認してみてください。
Physically Based Shading in Theory and Practice

Screenshot of blog.selfshadow.com

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