SideFXの「Houdini」次期メジャーアップデートのスニークピーク映像「Houdini 21 Sneak Peek」が公開されました!
Houdini 21 Sneak Peek
以下は、Houdini 21に搭載される新機能のプレビューです!8月11日からバンクーバーで開催されるSIGGRAPH 2025の基調講演、HIVEプレゼンテーションなどにご期待ください。
- Otis: GPU accelerated organic tissue solver(GPU加速オーガニック組織ソルバー)
- Otto: fully muscle and tissue rigged human with bone geometry(筋肉・組織・骨格ジオメトリを備えた完全な人型リグ)
- Muscle Transfer: transfer muscle and bones geometry between characters(キャラクター間で筋肉と骨のジオメトリを転送)
- Skin Deform: skin sliding over muscles(筋肉の上を滑るような皮膚の変形)
- MPM enhancements(MPMの強化機能)
- MPM Source: continuous emission with overlapping expansion(連続発生と重なり拡張による放出)
- Neural Point Surface: pretrained models (liquid)(液体向けの事前学習済みモデル)
- MPM Surface Tension: point and grid based(点ベースおよびグリッドベースの表面張力)
- MPM Surface: meshing toolsett with UV preservation(UVを保持するメッシュ生成ツールセット)
- MPM Debris Source: point emission for secondary sim(二次シミュレーション用の破片放出ポイント)
- MPM Solver: auto sleep control(自動スリープ制御)
- MPM Post-Fracture and Deform Pieces: fracture and transfer sim to renderable geo(破壊後のジオメトリを変形し、レンダリング可能な形状に変換)
- RBD Car Fracture: easy constrained fracturing with any vehicle type(あらゆる車両タイプでの簡易な制約付き破壊)
- RBD Car Transform: transform car rig or its sim points, re-align wheels and adjust steering conetwist constraints(カーリグやシミュレーションポイントの変形、ホイールの再整列、ステアリング制約の調整)
- HeightField Erode 3.0: COP-powerd hydraulic and thermal erosion solver(COPを利用した水流および熱による侵食ソルバー)
- HF Terracing example: leverage COPs for environment building(COPを活用した環境構築の段丘例)
- COP Phasor Noise: wave pattern generation(波形パターンの生成)
- COP Baker: bake your own bread(自作ベイク処理)
- Houdini Engine COPs Support(Houdini EngineのCOP対応)
- COP Grunges(COPによるグランジ素材)
- COP Grunges and Mterial Presets(COPによるグランジ素材とマテリアルプリセット)
- COP Bubble Noise(COPの泡ノイズ生成)
- Vulkan Viewport: initial support for Gaussian Splats(VulkanビューポートにおけるGaussian Splatsの初期サポート)
- Geometry Light: use point, curve, mesh or volume as light source(ポイント・カーブ・メッシュ・ボリュームを光源として使用可能)
- Primitive-driven Texture Maps in Solaris(Solarisにおけるプリミティブ駆動型のテクスチャマップ)
- LMA Fur Shader: dirt and wetness controls(汚れや濡れ表現の制御が可能なファーシェーダー)
- APEX Autorig Builder: apply pre-buolt or custom rig components to characters(プリセットまたはカスタムのリグコンポーネントをキャラクターに適用)
- Custom facial rig(カスタム顔リグ)
- LookAt constraints(注視コンストレイント)
- APEX Motion Mixer NLE: arbitrary rig ccontrols(自由なリグ制御が可能なノンリニア編集)
- Shot Sculpt: sculpt brushes and masking for character finaling(キャラクター仕上げのためのスカルプトブラシとマスキング)
- Armature Deform: use ML to resolve skin interpenetration for stable results between poses(ポーズ間で安定した結果を得るために、MLでスキンのめり込みを解決)
- Pyro Thruster Exhaust: no sim required(シミュレーション不要のパイロスラスター排気)
- SOP Pyro Shelf Tools: render-ready pyro recipes(すぐにレンダリング可能なPyroレシピ)
- ML Volume Upres: billowy Smoke upres recipe with frame independent inference(滑らかな煙のアップスケーリングレシピ。フレーム独立の推論を使用)
- ML tools for training and inference(学習・推論用のMLツール)
- COP Sparse Pyro (3D): fast volumetric solver with recipes and live simulation control(レシピとライブ制御対応の高速3Dボリュームソルバー)
- COP Flow (2D): fast fluid solver with live simulation control(ライブ制御可能な高速2D流体ソルバー)
- COP Reaction Diffusion: biological formation solver with continuous activation control(連続的な活性制御を持つ、生物形成ソルバー)
- COP Layer from Curves(カーブからレイヤー作成)
COP Scatter on Curves(カーブ上への散布)
COP Rasterize Curves and Scatter Shapes(カーブと散布形状のラスタライズ)
どんな表現も問題もHoudiniが解決!
SIGGRAPH 2025での講演が楽しみですね!
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