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MF.SSGI v1.0 - ベイク不要で手軽にGI!URPでも使えるUnity向けスクリーンスペースGlobal Illuminationソリューション!Unity Asset Storeにてリリース!

この記事は約2分13秒で読めます

Michiel Frankfort氏によるUnity向けスクリーンスペースGlobal Illuminationソリューション「MF.SSGI 」がリリースされていました。

MF.SSGI

あなたのURPゲームを次のレベルへ引き上げたいですか?モバイルでも動作するリアルタイムGIソリューションをお探しですか?もう迷うことはありません。MF.SPGIは使いやすく、高度なカスタマイズが可能で、すべてのプラットフォームで動作します!

MF.SSGIは、生産性とビジュアルフィデリティを向上させるScreen Space Global Illuminationソリューションです。見た目が良いだけでなく、ベイクドGIやライトプローブをリアルタイムSSGIに置き換えることで、貴重な制作時間を節約することができます。

高度に最適化されたHLSL Shadermodel 3コードのおかげで、古いハードウェアでも動作し、レイトレーシング(RTX/RX)を必要としません。この結果、すべての主要なグラフィックスAPIで幅広いプラットフォームがサポートされます。このため、MF.SPGIは競合他社とは一線を画しています。

MF.SSGIの特徴
  • 高度に最適化された手書きシェーダー
  • ベイク時間ゼロ、静的なものは一切なし、Unity GIもなし
  • DirectX 11とOpenGLをサポート!
  • WebGLと(最新の)携帯電話でも動作
  • RTX/DXR Raytracingは不要で、Shader model 3.0をサポートするGPUであれば動作
  • 画面上の各ピクセルから影をレイマップ化:他の多くのSSGIソリューションでは、光源を割り当てる必要があります。このソリューションでは、各ピクセルが光源とみなされ、それぞれ独自の影をトレースします。これにより、非常に自然でスムーズなオクルージョンを実現します。
  • リアルタイム厚みマップ:ほとんどのSSGIソリューションでは、デフォルトの2.5Dオブジェクトの「厚み」を持っているだけです。深度バッファは平らなので、光が前景オブジェクトの「後ろ」に移動できるかどうかを予測するために、厚さが必要です。他のソリューションでは、このために固定値やマスクがあり、2つの異なるプロップが同じ厚さになるようになっています。MF SSGIはリアルタイムに厚みマップを出力するので、影が自然で正確になります。
Androidスマホでの動作

手軽にビジュアル品質を向上させられるので、こういう機能は大好きです。
画面外の光源はGIとして反映されないのが、スクリーンスペース特有の問題としてはありますので、それが許容出来るプロジェクトだとしたら、活用していきたいですね。
「MF.SSGI」はUnity Asset Storeで$42.90で購入可能です。是非チェックしてみてください!

リンク

Screenshot of assetstore.unity.com

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