ユーザー心理を理解しゲームをデザインする!イェスパー・ユール氏著書「The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games 」の日本語翻訳本、「しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン」がボーデジタルから登場!
しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン
- 単行本(ソフトカバー): 128ページ
- 出版社: ボーンデジタル (2015/12/18)
- 著者:イェスパー・ユール
- 翻訳:Bスプラウト
- 言語: 日本語
- ISBN-10: 4862463185
- ISBN-13: 978-4862463180
- 発売日: 2015/12/18
- 商品パッケージの寸法: 18.8 x 12.8 x 1 cm
本書の特徴
A君「手応えのあるゲームだった。これはおもしろい!」
B君「あっさり終わった。なんだよこれ!」
二人は全く同じゲームをプレイしていました。
しかし、ある点において差があったため、終わったあとの評価が全く違うものとなってしまいました。
その差を生み出したのは、一体なんだったのでしょうか?
著者を中心としたプロジェクトチームでは、検証用のゲームを制作し、そのプレイ結果を分析しました。
ある違いから評価を見たのが、A君とB君の例につながりました。
それは本書のサブタイトルにもある通り、「悔しさ」を感じる場面があったかどうか。
簡単に言ってしまえば、「ミス」ったかどうかの違いだったのです。
プレイヤーは人間であり、人間はミスが嫌いなはずです。
しかし、ゲームではミスが無ければおもしろくないのです。
本書はここにパラドックスを見出し、なぜ人は失敗するとわかっていながらも、ゲームをプレイするのか?
という問いを基軸に検証を進めていきます。
本書では、哲学、心理学、ゲームデザイン、小説という視点から見て、ゲームのミスや失敗についての分析を進めていきます。
・ゲーム開発者の方にとって
プレイヤーが手応えを感じるゲーム、感じないゲームの原因を考えることで、より「楽しい」ゲームを作るヒントとなります。
・ゲーム運営をする立場の方にとって
プレイヤーがやめる心理、継続する心理をより深く捉えることにつながり、コンテンツを運営する参考になるでしょう。
・ゲーミフィケーションを企業運営に取り入れている方にとって
ミスをどのように扱うか、目標の設定の仕方によって、スタッフのモチベーションが変わることを確かめられます。
・ゲームプレイヤーにとって
自分が「何を楽しんでいたのか」その心理を知ることで、より自分に向いているゲームスタイルや、楽しみ方を知ることができます。
本書は原著の出版社において短くて読みやすい「Playful Thinking」シリーズとして出版されており、
幅広いテーマでゲームというメディアへの知見を提供しています。
ゲームについての新たな洞察を得るための方法として、本書はどなたにもお楽しみいただけます。
本書は『The Art of Failure』の日本語版です。
目次
- 1章:はじめに:失敗のパラドックス
- 2章:失敗のパラドックスと悲劇のパラドックス
- 3章:失敗の心理
- 4章:ゲームにおける失敗のあり方
- 5章:架空の失敗
- 6章:失敗のアート
著者について
イェスパー・ユール
Jesper Juul
ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらもMIT Pressより発行されています。
http://www.jesperjuul.net/
しかめっ面にさせるゲームは成功する|書籍|株式会社ボーンデジタル
お求めはこちらから
原本
The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Playful Thinking series)
コメント