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The Evolution of Snow Rendering - Digital Foundryがゲーム(リアルタイムレンダリング)における雪表現技術の歴史紹介動画を公開!

この記事は約1分4秒で読めます

ゲームの分析や解析コンテンツなどでお馴染みDigital Foundryが、ゲームの「雪表現」の歴史を、当時のハード構成とフレームレートの厳しさ込みで振り返る動画「The Evolution of Snow Rendering」がYoutube上で公開!

The Evolution of Snow Rendering

ゲームの「雪表現」は、90年代の“白いテクスチャを平面に貼るだけ”から始まり、シェーダー(DX8/9)による凹凸表現、パララックス/POM、DX11テッセレーションによる“実ジオメトリ変形”を経て、近年はPBRと高密度パーティクル、そしてパストレ相当のライティングで“雪らしさ”を決定づける段階に到達した——という内容。

  • 1996〜2000:平面+単一テクスチャの時代(固定機能パイプライン)
  • 1999:例外枠(CPUレンダ/ボクセル・レイマーチで先取り)
  • 2001〜2005:DX8/9でシェーダー革命(バンプ・反射・DOF)
  • 2006〜2008:POM・動的レイヤー・物理寄りへ(重いが表現向上)
  • 2013:DX11テッセレーションで「雪の変形=実ジオメトリ」
  • 2019〜現在:同じ発想を、密度・PBR・光で“本物寄り”にする

こういう一つの表現にフォーカスした解説動画って面白いですね。
私も仕事柄、つねに雪表現のシェーダーを模索してきているので、とても身近に感じる話題でした。
個人的には次世代では、ボクセルやSDFを使った表現技法が出てくるんじゃないかなぁと予想してますよ。

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Screenshot of www.youtube.com

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