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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

I wrote about how I made Etchū-Daimon Station - 以前話題となったUE5で構築の越中大門駅シーン!制作プロセス解説記事が公開!

この記事は約1分53秒で読めます

CGアーティストのLorenzo Drago氏が作成し、先月話題となったUE5で構築された越中大門駅シーンのメイキング公開告知動画とGames Artistにて解説記事が公開されました!


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採用イベント情報 | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-


【Breakdown/メイキング】I wrote about how I made Etchū-Daimon Station/越中大門駅 in UE5

  • 越中大門駅の制作はUE4でスタートし、途中からUE5に移行した
    UE4で作っていた事からアセットはNanite不採用Lumenを使用しLightmassの過剰なベイク時間をカット
  • 参考画像集めにはPureRefを使用、Google MapsとWikimedia Commonで写真収集
  • カメラマッチングをベースとしたモデリング、
    参考画像をfSpyで処理し、Blenderにインポートして、シンプルなブロックアウトを作成
  • ミドルポリ&スカルプトでハイポリを作成しSubstance 3D Painterでベイク
  • ペイントされた木の板や、黄色い舗装などはタイル状のテクスチャやトリムシートを使用
  • 植物などはMegascansライブラリを使用
  • ステインやクラック、コンクリートパッチなどのデカールも作成
  • 頂点カラーやアルファを使用して繰り返しを誤魔化す
  • 視差オクルージョンマッピングも使用
  • 夜のシーンでは、マテリアルのウェットインスタンスを作成
  • LumenによるライティングとPolyhaven.comから入手したHDRI背景も使用
  • 夜のシーンはLumenで少し苦戦した
  • カメラとフラッシュライトシステムを追跡するためのノードセットアップ。Aiden Wilson氏のチュートリアルを参考
  • 低音質の音声圧縮や各場所の残響音に合わせて、効果音も追加しました。
  • Adobe Premiereを使って、オーディオファイルとレンダリングシークエンスを結合
  • デフォルトのポストプロセス設定は、露出、ブルーム、トーンマッピングカーブ、簡単な色調の調整以外、あまり変更していない。
    After Effectsでさらに色の微調整、シャープネス、ビネットを後から追加
  • このプロジェクトを完成させるのに1ヶ月強、Lumen、Blueprints、VR トラッキング、Megascans、モジュールなど馴染みのない部分になれながらの作業だった
Games Artistに掲載された制作解説記事

Etchū-Daimon Station – Games Artist

Screenshot of gamesartist.co.uk

前回記事のときもお伝えしましたが、作者のLorenzo氏は現地には行ったことが無く、ネット上の資料だけでこのシーンを作成しています。いやぁ、こういう細かなメイキングを公開していただけるのはとても有り難いですね。

完成映像

過去記事


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