株式会社スタジオブロスさんによる、Unreal Engine 5とCADデータを使ったビジュアライゼーション解説書「Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション」が2022年12月に発売されていました!
Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション
Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション
本書の特徴
Unreal Engineは有名なオンラインゲーム「Fortnite」などに採用されている高性能ゲームエンジンです。ゲーム以外にも映像制作や自動車・家電などのプレゼンテーションなどに活用されています。
本書は、工業製品やインテリアなどゲーム以外の分野でUnreal Engine 5(UE5)を活用したい方のために、操作の手順やノウハウを初心者にもわかりやすく解説した入門書です。リアルタイム・レンダリングの基礎理論やデザイン技法も学べます!
CADデータなどをUE5への読み込み、マテリアル、ポストプロセスエフェクト、ライティング、レンダリング、VR向け出力、そしてリアルタイムレイトレーシングまで解説します。UE5によりより実写に近いCGを作成できます。
対象読者
Unreal Engine 5でオフラインレンダリングとほぼ同等のCGを作成してみたい人、ビジュアライゼーションをしてみたい人
目次
- Chapter 1 Unreal Engine 5におけるビジュアライゼーション
- 工業製品のリアルタイム3DCGの活用事例(デザイン・マーケティング)
- リアルタイム・レンダリングとは
- リアルタイム・レンダリングのメリット
- UE5以外のリアルタイム・グラフィック・アプリケーション
- 制作におけるワークフロー「ゲームをしないゲームエンジン」
- ノンゲームのためのUE5情報収集
- ノンゲーム利用でのワークフロー
- CADからUE5への変換フロー
- CADからのワークフロー
- 変換のためのツール
- UE5でのワークフローと用語
- インタラクティブコンテンツ企画のワークフロー
- UE5映像コンテンツ制作ワークフロー
- 基本的な用語集
- 工業製品のリアルタイム3DCGの活用事例(デザイン・マーケティング)
- Chapter 2 Unreal Engine 5の基本操作と3Dデータの変換
- UE5の起動とセットアップ、基本操作
- UE5で必要なPCスペック
- UE5のインストールと起動
- UE5の再起動とUIの基本操作
- 最低限必要なアクタ
- ビューポート操作
- アセットとアクタの操作
- UE5の各種ウィンドウと起動レベル
- UE5へモデルデータをインポートする
- DCCツールから変換するワークフロー
- 制作に用いる3D素材の注意
- FBX経由で変換
- Blenderからの特殊な変換
- UE5へCADデータをインポートする
- DatasmithによるCAD変換
- DataPrepによるCADアセンブリ変換
- プロジェクトとレベルの管理
- プロジェクトの内部の確認
- プロジェクト間でMigration(マイグレーション:移行)
- UE5の起動とセットアップ、基本操作
- Chapter 3 ライティングとNanite&Lumen
- 太陽光と空の設定
- 裏ポリゴン対策
- ライトと露出の設定
- 空・雲・フォグの設定
- NaniteによるLOD設定
- Naniteとは何か
- Naniteの設定方法
- Nanite Tools
- LumenによるGIと反射
- Lumenによるライティング
- ライトマップとLightmass
- ライトマップとは
- LightmapとUV展開
- 夜のシーンでライトの応用
- 太陽光と空の設定
- Chapter 4 マテリアル設定
- マテリアルエディタの基本操作
- マテリアルを作成
- 物理ベースレンダリングのパラメータ
- Material Instance
- Texture Editor
- マテリアルのテクニック
- マテリアルライブラリの活用
- Substance3Dのマテリアル
- マーケットプレイスのマテリアル
- マテリアルの応用
- Quixel Megascansのマテリアルを使う
- Quixel Bridgeの起動
- MegascansのStatic Mesh
- マテリアルエディタの基本操作
- Chapter 5 ポストプロセスを使ったエフェクト
- Post Processの基本設定
- カメラによるPost Process
- Post Process Volume(ポストプロセスボリューム)の配置
- Post Processのエフェクト
- レンズ系エフェクト Lens
- カラー系エフェクト Color Grading
- その他エフェクト
- Cine CameraによるDOF
- Post Processの基本設定
- Chapter 6 Path Tracer(パストレーサー)とレンダリングの基礎
- Path Tracerの設定
- Unreal Engine 4のプロジェクトを活用する
- スクリーンショットの撮影
- Path Tracerの設定
- 応用
- Path Tracerの設定
- Chapter 7 ライティングのテクニックやレベル設定
- 車の見せ方
- 車モデルと視野角
- どのような世界観を構築するか
- モデルを配置する
- ライティング
- 車のライティング
- 太陽光の特性や注意点
- 撮影の構図
- 構図を考えるための基礎知識
- 構図の考え方
- 車の見せ方
- Chapter 8 動画作成とエフェクト
- シーケンサーの使い方の基礎
- Sequencer Editorの起動
- カメラのアニメーション
- Blueprintアクタとライトのアニメーション
- Sequencer EditorとPost Processの連携
- Render Movieでレンダリング
- DCCツールからインポートするアニメーション
- MayaのFBXのCameraのアニメーション
- BlenderのFBXアニメーション
- BlenderのUSDのCameraのアニメーション
- Composureによるレイヤ別レンダリング
- Composureでアルファチャンネルとマスクの画像を出力
- Movie Render Queueを使った動画書き出し
- Movie Render Queueとは
- シーケンサーの使い方の基礎
- Chapter 9 Blueprintによるインタラクション
- Blueprintのプログラミングの基礎
- インタラクションのためのレベルの作成
- プログラミングの仕組みや概念を理解する
- Variable(変数)
- Keyboard Event(キーボード・イベント)とFlip Flop
- カメラの切り替え
- Event Tick(イベントティック)でバイクを回転
- インタラクティブに回転する
- Media Frameworkによる動画テクスチャ
- 背景を入れ替える
- Blueprint Actor
- LevelとBlueprint Actor の違いと作り方
- ライトの明るさを外部から制御する
- ライトのON/OFF切り替えとオプションパーツ
- Timelineでトランクボックスのフタを開閉
- クリックでボディの色を変える
- Blueprint応用
- Widget ブループリントによるUI作成
- UIでボディの色を変える
- Variant Manager(バリアントマネージャー)
- Variant ManagerのBlueprint
- Blueprintのプログラミングの基礎
内容サンプル
無知の状態からビジュアライズだけの用途でUE5を触りだしたい場合に、こういった書籍はかなり重宝されると思います。電子版のほうが1,000円ほどお安いのも嬉しいですね。是非チェックしてみてください。
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Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション
ちなみに過去にはUE4バージョンも紹介させていただきました。
制作の都合上UE4でないと行けない場合は、こちらもチェックしてみてください。
スタジオブロスさんは、公式のUnrealEngineのトレーニングセンターに認定されており、この書籍を使ったセミナーなども開催されているそうです。気になる方はサイトの方もチェックしてみてください。
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