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UZURIG 2 - ゲーム開発向けに設計されたMaya用のモジュラーリグシステムがリリース!無料&商用OK!

この記事は約1分58秒で読めます

テクニカルアーティストの会社、株式会社TAによる、ゲーム開発向けに設計されたモジュラーリグシステム「UZURIG 2」が正式にリリースされました!無料で使用可能です!


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CGWORLD vol.322(2025年6月号)5月10日(土)発売! アニメ『TO BE HERO X』


UZURIG 2

UZURIG2 は、ゲーム開発向けに設計されたモジュラーリグシステムです
既存の骨構造に対してリグコントローラを構築する方式を採用しており、柔軟で効率的なリギングが可能です
個人法人問わずに、商用利用可能なライセンスになっています

また、専用ツールを使用することで、FKベースの骨アニメーションをリグコントローラのアニメーションへと変換するためのFBXインポートにも対応しています ※リターゲット処理は行われません

対応バージョン:Maya 2023, 2024, 2025
対応プラットフォーム:Windows

UZURIG2の主な機能

  • 骨のアニメーションからリグコントローラのアニメーションに変換
  • すべてのカスタムノードはC++製プラグインとして実装されており、高速で安定した動作を実現
  • リグ生成処理やUIのコードはPythonで実装されているため、カスタマイズが可能
  • モジュール空間内でのローカルセットアップによって無駄な計算を排除
  • 選択しやすく視認性に優れた専用形状のリグコントローラ
  • コントローラ形状の保存機能により、リグ再構築時の作業負担を軽減
  • すべてのコントローラで軸方向の自由な変更が可能
  • Offset Parent Matrixを活用し、DAG階層を圧縮したスマートなコントローラ構造
  • 複数の骨チェインを1つのリグモジュールとして扱う柔軟な設計
  • リグの設定情報を外部ファイルとして入出力可能(保存・再利用に対応)
  • 補助骨(サポートジョイント)を制御するための補助ノードを用意
  • 2種類のメソッドによるSoft IK機能
  • つま先のフロアコンタクト処理に対応
  • 原点等倍スケールに対応

株式会社TA代表の上原 達也氏の興味深いX投稿も載せておきますね。結構歴史の長いリグなんですね。

サンプルのリグモデルも配布されております。私もこれから確認していきますよ。
株式会社TA代表の上原 達也氏のQiitaページには導入解説が投稿されております。そちらもあわせてチェックしてみてください!

リンク

Screenshot of uzurig.com
Screenshot of qiita.com

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