テクニカルアーティストの会社、株式会社TAによる、ゲーム開発向けに設計されたモジュラーリグシステム「UZURIG 2」が正式にリリースされました!無料で使用可能です!
UZURIG 2
UZURIG2 は、ゲーム開発向けに設計されたモジュラーリグシステムです
既存の骨構造に対してリグコントローラを構築する方式を採用しており、柔軟で効率的なリギングが可能です
個人法人問わずに、商用利用可能なライセンスになっていますまた、専用ツールを使用することで、FKベースの骨アニメーションをリグコントローラのアニメーションへと変換するためのFBXインポートにも対応しています ※リターゲット処理は行われません
対応バージョン:Maya 2023, 2024, 2025
対応プラットフォーム:Windows
UZURIG2の主な機能
- 骨のアニメーションからリグコントローラのアニメーションに変換
- すべてのカスタムノードはC++製プラグインとして実装されており、高速で安定した動作を実現
- リグ生成処理やUIのコードはPythonで実装されているため、カスタマイズが可能
- モジュール空間内でのローカルセットアップによって無駄な計算を排除
- 選択しやすく視認性に優れた専用形状のリグコントローラ
- コントローラ形状の保存機能により、リグ再構築時の作業負担を軽減
- すべてのコントローラで軸方向の自由な変更が可能
- Offset Parent Matrixを活用し、DAG階層を圧縮したスマートなコントローラ構造
- 複数の骨チェインを1つのリグモジュールとして扱う柔軟な設計
- リグの設定情報を外部ファイルとして入出力可能(保存・再利用に対応)
- 補助骨(サポートジョイント)を制御するための補助ノードを用意
- 2種類のメソッドによるSoft IK機能
- つま先のフロアコンタクト処理に対応
- 原点等倍スケールに対応
株式会社TA代表の上原 達也氏の興味深いX投稿も載せておきますね。結構歴史の長いリグなんですね。
初期のUZURIGを企画したのは5年ほど前。
— 上原達也🦤🦤 (@ue_ta) March 27, 2025
ベータ版のタイミングで3社ほどに検証や実際のプロジェクトで使ってもらい、貴重なフィードバックをいただきました。
ただ、当初のコンセプトだった特殊な仕組みはメンテコストに見合わず…。
「いっそ大改修しよう」と決めたのがちょうど1年前。… https://t.co/5jnVyWQIyK
サンプルのリグモデルも配布されております。私もこれから確認していきますよ。
株式会社TA代表の上原 達也氏のQiitaページには導入解説が投稿されております。そちらもあわせてチェックしてみてください!
リンク
しかのこダンスをリグに流してみた。可愛い! #maya3d #rig #animation pic.twitter.com/9lhjHfye5L
— 上原達也🦤🦤 (@ue_ta) March 27, 2025
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